Spätestens seit 2016 hat sich der Hype für Virtual Reality-Anwendungen stark beschleunigt. Einen nicht unerheblichen Anteil dürfte daran die Verfügbarkeit der der Eift-Brille vom Facebook-Ableger „Oculus“ haben, aber auch die Spieleindustrie setzt seit dieser Zeit – erneut – auf diese Form der Datenpräsentation.
Samsung hat sein Angebot um Datenbrillen erweitert, welche das Smartphone in ein Brillengestell eingeklingen. Facebooks Konkurrent Google hat mit einer Low Cost-Variante (Cardboard) derweil schon vorgelegt.
Die erstmals in den 90er aufgekommene Technologie floppte damals, weil die intensiv notwendige Rechnerkapazität noch zu teuer oder gar noch nicht verfügbar war. Heute sind steht leistungsfähige und kostengünstige Technologie bereit.
Grundlagen und Erfolgsfaktor
Nachdem die ersten Modelle aus den vergangenen Jahren meist klobig und umständlich waren und ziemlich regelmäßig auch bei den Nutzern Übelkeit aufgrund der fehlenden Hand-Augen-Koordination hervorriefen, ist die neue Generation wesentlich smarter, tragbarer und auch bekömmlicher. Kern aller Angebote ist die Darstellung von zwei stereoskopischen Bildern unmittelbar vor den Augen unter Auslassung der realen, umgebenden Welt. Dadurch entsteht ein immersives, als real empfundenes virtuelles Bild in drei Dimensionen. Jeder kann erkennen, was nah und fern ist.
Die grundlegende Technik ist bekannt und wurde bereits schon vor über 100 Jahren eingesetzt. Sie ist auch einfach selbst zu machen wie bspw. die Handreichung der DLR School (vgl. unten) belegt. Neu – aber fundamental die Spielregeln ändernd – ist der Umstand, dass die Bilder quasi das Laufen lernten und ähnlich der Entwicklung der Photographie folgend als Video ein eigenes Genre begründen.
Der 3D-Eindruck und die unmittelbare Reaktion auf Lageveränderungen des Betrachters (Kopf- bzw. Körperbewegung) vermittelt diesem den Eindruck sich in der Welt zu befinden und Teil von ihr zu sein. Dass dies wegen der fehlenden körperlichen Bewegung bei der Rückkoppelung nicht immer ohne negative Rückmeldung des Körpers geht, ist auch eine Begleiterscheinung, welche die Hersteller mit aufwändigen Mitteln versuchen in den Griff zu bekommen.
Was kostet verbrauchernahe VR-Technik derzeit? (Stand: Oktober 2017)
Die Oculus Rift ist für knapp 500 Euro erhältlich. Das eigentliche teure dabei dürfte der notwendige PC sein, welcher mit vier freien USB 3.0-Ports und eine Graphikkarte mit der Leistung von mind. der GeForce GTX 970 ausgestattet sein muss.
Neu ist das Angebot der Oculus Go, welche bereits ab 199 USD verfügbar sein soll.
Das Vive-System, gemeinschaftlich entwickelt von HTC und Valve, ist mit knapp 700 Euro verfügbar.
Die Cardboard-Anwendungen von Google sind wesentlich günstiger, da der Bildschirm von dem schon vorhandenen SmartPhone gestellt wird. Sie sind schon für ein paar Euro zu haben.
Ebenso wie Google setzt Samsung mit seiner Gear VR-Lösung auf die eine Art BYOD. In die Halterung der Brille muss man ein bereits vorhandenes Samsung Galaxy Note 4 einsetzen. Diese sind schön günstig erwerbbar.
Das Hololens-Modell von Microsoft ist noch nicht breit verfügbar und wirkt auch noch nicht marktfähig.
Das sicherlich interessanteste Konzept der jüngeren Zeit ist die Integration von Augmented Reality durch das AR Kit von Apple. Dieses verzichtet zwar auf eine separate visuelle Einheit wie eine Brille und verlässt sich auf die aktuellen Generationen seiner Smartphones, aber gerade dies ermöglicht eine breite Einsetzbarkeit und hohe Alltagstauglichkeit. Vermutlich dürfte es sich dabei um das momentan interessanteste Konzept handeln.
Die aktuelle VR-Technologie ist also in der Lage, zu vertretbaren Kosten und Vorbereitungen ein interaktives, immersives und unmittelbares virtuelle Erleben von graphischen Elementen bzw. Räumen zu liefern. Damit ist die Technologie prädestiniert, das auf die selben Rezeptoren und Mechaniken abzielende graphische Gewerbe der Werbung wirksam zu ergänzen und künftigen Interessenten und Kunden das beworbene Produkt virtuell erleben zu lassen.
Erfolgsfaktor der Virtual Reality ist es also Empathie beim Betrachter/Konsumenten zu erzeugen. Mehr und abseits von statischen Bildern in Prospekten, bewegten Bildern in TV-Commercials oder Web-2.0-Videos kann mit VR eine individuell erzeugte und angepasste Realität für den Kunden mit dem Produkt erzeugt und ausstaffiert werden.
Reifegrad
Nach einer stürmischen Berichterstattung und dem damit verbundenen (in der IT nicht unüblichen) Hype, stellt sich nun bei den VR- und AR-Anwendungen/Technologien eine Phase der Ernüchterung, aber auch der Anwendung und zunehmenden Produktivität ein. Das Analyseunternehmen Gartner sieht den Reifegrad von VR sogar in der Phase der „Slope of Englightenment“, also kurz vor dem Durchbruch zu produktiven Anwendungen. Damit scheint der Reifegrad dieser kommenden Technologie weiter zu sein, als Anwendungen aus der IoT, dem Machine Learning oder bspw. 5G.
Anwendungsbeispiele von Virtual Reality im Vertrieb und Marketing
Wie so häufig bei neueren Technologien schießt die Fantasie über die möglichen und praktikablen Anwendungsfeldern ins Kraut und vielleicht hin und wieder auch darüber hinaus. Aus dem heutigen Blickwinkel könnten folgende Anwendungsfelder jedoch realistisch sein bzw. sind schon in Erprobung und Einsatz.
Virtuelle Meetings und Social VR
Videokonferenzen, Telepräsenzlösungen, Screen-Sharing-Tools etc. sind in der Geschäftswelt bekannt und geliebt bzw. auch gefürchtet. Sie in der globalisierten Welt gleichwohl eine wichtige Ergänzung und Alternative zum Präsenz-Meeting-Jetset.
VR-Technologie könnte diese meist drögen und wenig immersiven Veranstaltungen auf ein neues Level heben. Teilnehmer könnten als Avatare vor der neuen Produktentwicklung Position beziehen und sie von allen Seiten betrachten. Dabei mag zunächst ein Gefühl wie bei dem Social-Media-Vorläufer „Second Life“ aufkommen, aber die Avatar werden mit Hilfe der modernen Graphik-Engines aus dem Gaming-Sector schnell an Kontur (sprich Polygonen und Shadings) gewinnen und zunächst photorealistisch und dann nahezu realistisch Gestalt annehmen.
Trotz dieser Perspektive, ist der Kapital- und Technikeinsatz zunächst einmal hoch und verhindert die Verbreitung. Zudem sind Akzeptanzprobleme zu erwarten, so dass dies vermutlich auf absehbare Zeit keine vernünftige Hoffnung eines Sales-Profis sein wird seine Außentermine zu reduzieren.
Die NASA hat gemeinsam mit Microsoft für diese Zwecke das Projekt Sidekick initiiert, welchem es Ground Control ermöglichen soll den Astronauten mittels der Hololens-Brille 3D-Welten einzuspielen.
Facebook werden ebenfalls Ambitionen nachgesagt, in seine immer weitere Bereiche umfassende Plattform eine Dimension von Social VR hinzuzufügen. Der Kauf von Oculus dürfte zumindest diese Gerüchte unterfüttern.
Autopräsentation bei Audi-Händlern
VR-Brille im Audi Showroom
Wesentlich konkreter wirkt dagegen schon der Use Case des virtuellen Showrooms welchen Audi seinen Händlern an die Hand gibt, damit diese potenziellen Käufern jede Ausstattungsoption in Gestalt, Farbe und Zusammenspiel mit den übrigen Komponenten im Wunschauto präsentieren können. Bei Millionen von Möglichkeiten an Ausstattungsoptionen, welcher kein Händler je vorhalten könnte, ist dieser Ansatz sehr vielversprechend und erzeugt einen echten Mehrwert für den Käufer. Hervorzuheben ist dabei, dass die Modelle nicht nachgebildet werden, sondern direkt aus den CAD-Daten virtuell verfügbar gemacht werden. Jedes Bauteil soll also absolut dem Original entsprechen.
Eine weitere Spielart ist der Einsatz von Augmented Reality-Techniken zur Erläuterung von Funktionalitäten des Autos bei Audi.
Fiat und Accenture haben gemeinsam mit dem Google Project Tango (vgl. unten) auf dem diesjährigen Mobile Word Congress die virtuelle Besichtigung eines Fiat 500 vorgestellt. Zur virtuellen Besichtigung reicht bereits ein Smartphone aus. Farben, Ausstattungsmerkmale etc. können während der Erkundung geändert werden.
Immobilienbesichtigung
Bei der Vermarktung von Immobilien sind regelmäßig viele Emotionen involviert. Abseits des dominanten Lage-Kriteriums ist die Ausstattung, der Ausblick, die Möblierung und das Interior Design insbesondere bei hochwertigen Investitionsobjekten ein Kaufparameter. Um die dafür notwendigen „Bilder im Kopf des Kunden“ zu erzeugen, wird sich i.d.R. aufwändiger Prospekte oder Musterwohnungen bedient. Der Einsatz von VR-Technologie ergänzt diese bewährten Visualisierungsinstrumente. Anders als bei diesen statischen Möglichkeiten, kann mit VR die konkret ins Auge gefasste Wohnung mit den korrekten Grundrissen, Ausblicken, Lichtverhältnissen und mit einem schier unendlichen Katalog an Farben, Möbeln und Designs eingerichtet und begangen werden. Innenarchitekten, Designer und Verkäufer müssen dazu ihre Vermarktungsstrategie abstimmen und die technischen Visualisierungsinstrumente gleichzeitig mit den üblichen Vkf-Mitteln entwickeln. Eine weitere Ergänzung um eine App kann dabei ebenso mit anfallen.
Showroom-Installationen
Es muss nicht gleich zu aufwändig wie bei Audi sein, denn kleinere Produktpräsentationen und Sortimentsdarstellungen lassen sich auch mit weniger Aufwand erzeugen. So kann bspw. die neue Küche virtuell begehbar und benutzbar gemacht werden und interaktiv mit den Kunden um weitere Einbauten in dem Moment, in der der Kunden in dieser „steht“ ergänzt werden. Google beschäftigt sich mit dieser Möglichkeit in seinem Hardwareprojekt Tango seit 2014. Dabei soll die eigene Bewegung in Echzeit erfasst werden und in virtuelle Räume und Objekte appliziert werden. Auf der CES 2016 stellte Google dazu einige Anwendungsszenarien vor. Ein Beispiel ist die Vermessung von Räumen mit einem Tango-Gerät, um darin virtuell Möbel zu platzieren. Damit kommt die Wohnung in das Einrichtungshaus. Ob dieser spezifischer Einsatz jedoch effizient ist, wäre zu zu hinterfragen, da die in einem Möbelhausverkaufsgespräch erzeugten Emotionen und falschen Vorstellungen über Raum und Passung dann vielleicht zu schnell nach der Konfrontation mit der heimischen Realität verworfen werden.
IKEA testet zwischenzeitlich virtuelle Rundgänge in einem Möbelhauses. Dazu wird eine erste App auf der Spielplattform Steam bereitgestellt. Zum Einsatz kommt ein entsprechendes Headset von HTC. Die ausgewählte Kücheneinrichtung kann gewechselt und verglichen werden oder in die Perspektive eines Kindes gewechselt und betrachtet werden.
Kleidungsstücke können an Musterkörpern oder auch an dem vorher im 3D-Scanner vermessenen eigenen Körper „angezogen“ und erlebt werden. Der virtuelle Einbau in das beabsichtigte Nutzerszenario (z.B. der Abendempfang) kann für den erforderlichen empathischen Moment sorgen.
Diesen Weg beschreitet auch Sports Illustrated, welches seine bekannte Bademoden-Präsentation in 2016 auch als Virtual Reality-Erfahrung vermarkten möchte. Dazu werden Google Cardboard-Brillen über die Print-Hefte verteilt, damit die verfügbaren iOS und Android-Apps den richtige immersiven Eindruck vermitteln können. Das Teaser-Video zeigt schon einen Einblick in das Shooting in der Dominikanischen Republik.
Werbemitteltests
Werbemittel können in die beabsichtigte Umgebung eingebunden werden und dem Probanden in dem Kontext gezeigt werden, in der diese auftauchen sollen: Out-of-Home-Material z.B. im Strassenzugambiente, Bandenwerbung im virtuellen Stadion usw.
Virtuelle Reiseplanung
Es muss nicht gleich die Einpflanzung von künstlichen Erinnerungen an eine schöne Urlaubsreise wie bei Total Recall sein, aber die Betrachtung von Urlaubszielen, Landschaften in einer künstlichen Realität kann helfen das richtige Ziel auszuwählen. Marriott lud dazu bereits Kunden aus acht Städten zu einem virtuellen Trip nach London oder Hawaii mit der Oculus Rift ein (#TRAVELBRILLIANTLY). Oder der District British Columbia entführte Interessenten virtuell in die kanadische Wildnis: „The Wild Within„. Diese Anwendung im Reisebereich vermittelt sicher die meisten Emotionen als virtuelle Anwendung.
Glücksspiel (Gambling & Gaming)
Der Einsatz von affektstarken Mitteln im Glücksspielbereich ist eine lange geübte Tradition, man muss sich nur die einarmigen Banditen, die Slot-Machines oder etwas moderner die Video-Lottery-Terminals (VLT) anschauen. Sobald es blinkt, piept und summt ist die Aufmerksamkeit des Spielers signifikant größer und auch der Wunsch mit dem Spiel weiterzumachen. Der Einsatz von Virtual Reality erschließt sich hier erst auf den zweiten Blick, da ja die haptische Wahrnehmung eben fehlt.
Alexandre Tomic, Mitgründer von Alea.com, welche SlotsMillion als VR Casino heraus gebracht haben, sieht auf jeden Fall große Möglichkeiten in dem Einsatz von VR. Gleichwohl wird befürchtet, dass die Regulierungsbehörden dies ebenso sehen und lieber diese Büchse schließen wollen, weshalb zumindest er zunächst den Einsatz in Social Gaming statt Echtgeldspiel sieht.
“VR should be the ultimate platform for gambling,” he said. “It should be the missing link between real-money gambling and social gambling, and the point where players of the latter stare over at those winning cash and decide that they would like that instead of points or trophies.
“The dream is that you could walk into what is effectively a VR gambling supermarket, where you can take part in slots, table games, sports betting and e-sports. However, I think this is still years away because Oculus Store, iTunes and Google Play will continue to bar gambling sites, and regulators will also make it difficult for real-money and social gambling to mix.”
Da er selbst die Zurückhaltung bei der Zulassung auf den großen Software-Marktplätzen anspricht, könnte der Fokus auf den Einsatz von Card-Board-Installationen zunächst liegen. Damit könnte auch die bei Spielern notwendige Voraussetzung der großflächigen Verbreitung elegant gelöst werden.
Gegenüber dem Brancheninformationsdienst Calvin Ayre macht er seine Positionen und Einschätzung zur Zukunft von VR im Gambling/Gaming nochmals deutlich.
In das gleiche Horn stößt Gerard Cunningham, Gründer von Winistry, welcher insbesondere im (Cardboard-)Einsatz von mobilen Endgeräten die größten Chancen sieht.
Soweit Fragen des Jugendschutzes betroffen sind (Regelfall bei Glücksspiel; aber hinsichtlich FSK-Einstufung auch bei normalen Spielen) gehen Experten von einer Verschärfung der Anforderungen, im Vergleich zu direkten Nicht-VR-Anwendungen, aus.
Augmented und Mixed Reality
Die Darstellung von virtuellen Inhalten im Zusammenspiel mit weiteren virtuellen Inhalten (Renderings, MUVE) ist mit der heutigen Rechnerkapazität und Tools beherrschbar und wird zunehmend effizienter.
Ein stärkeres Gefühl der Immersion entsteht, wenn man die vorhandene Realität mit integriert und diese erweitert. Bei erklärungsbedürftigen Produkten wie bspw. Autos können Hinweise zur Bedienung in das Live-Bild eingeblendet werden. Virtuelle Produkte können in die reale Welt eingebaut/eingeblendet werden und werden damit noch besser erlebbar.
Diese Form der Integration erscheint prima vista als die beste, da einerseits nur das virtuelle Produkt berechnet werden muss und die umgebende Realität eben nicht und dabei weniger Vorbehalte beim Nutzer erzeugt, da es die erwartete bzw. vertraute Realität ist.
Quasi aus der App heraus sollen Augmented Reality-Welten mit der App der französischen Firma Augment erzeugt werden. Einsatzszenerien für Coca Cola und Salesforce sind daraus schon entstanden.
Was weiterhin denkbar und möglich ist, zeigt der Film von Microsoft anlässlich des 2016 Super Bowl.
Welches Potenzial Anwendungen mit Augmented Reality haben, zeigt der unerwartete und ansatzlose Erfolg der modernen Version der Schnitzeljagd: „Pokémon Go„. Das virtuelle Monsterfangen nutzen zwischenzeitlich einige Firmen (Exxon usw.), um auf ihre Angebote aufmerksam zu machen. So werden virtuelle Köder ausgelegt, um die Spieler ins Restaurant, in den Laden oder den Online-Shop zu locken. Ob nach dem Abklingen des Hypes sich daraus ein stabiles Geschäftsmodell entwickelt, bleibt abzuwarten.
Dass Augmented Reality im Business-Umfeld wohl höhere Relevanz haben wird als Virtual Reality, zeigen die jüngsten Umsetzungsbeispiele von IKEA und Amazon.
Und der Trend scheint nicht aufzuhalten zu sein.
US Augmented Reality Users 2016-2019[wp_charts title=“US Augmented“ type=“line“ width=“90%“ align=“alignleft“ animation=“true“ margin=“5px 20px“ datasets=“30.7,40.0,48.1,54.4″ labels=“2016,2017,2018,2019″] Personen in Millionen, welche mindestens einmal mit AR im letzten Monat über ein beliebiges Endgerät in Berührung kamen. Quelle: eMarketer, Mai 2017
WebVR – Virtuelle Realität im Netz
Immersive Anzeigegeräte wie die beschriebenen Datenbrillen liefern sicherlich das beste Erlebnis für den Nutzer. Außen vor bleibt dabei aber die große Anzahl von Nutzern, welche sich die derzeit noch teuren Geräte kaufen wollen. Auch für Firmen ist der Anschaffungswiderstand deshalb noch hoch – auch, weil sie selbst noch mit den Technologie und den erfolgreichen Einsatzszenerien experimentieren müssen.
Vor diesem Hintergrund ist es erfreulich, dass die derzeit größte Darstellungsfläche im eCommerce das Web auch erste zaghafte Schritte Richtung virtueller Realität geht und damit eine breit Nutzung der Technik potenziell ermöglicht.
Technischer Ansatzpunkt ist die WebGL-API, welche allen namhaften Browsern den direkten Zugriff auf die Graphikkarte des Endgerätes ermöglicht. Der Code wird zumeist über JavaScript-Bibliotheken wie three.js erzeugt. Was dann noch fehlt ist die Verbindung zu dem jeweils angeschlossen Display/Endgerät, welche wiederum über die WebVR-Schnittstelle bereitgestellt wird. Die Umsetzung im Web-Code erfolgt dann über ein angepasstes CSS. Bei diesem Zusammenspiel gibt es derzeit aber noch Stolperstellen, da sich die Konzepte der normalen Web-Entwicklung zu den 3D-Konzepten teilweise sehr unterscheiden. Kürzlich haben die Entwickler von Google, Microsoft und Mozilla die erste Version (1.0) einer WebVR-Spezifikation auf Github bereit gestellt. Zum Ausprobieren gibt es experimentelle Chromium-Builds für Windows und Android. Der Standard ist derzeit noch eher vage und nicht voll ausentwickelt. DOM-Elemente werden bspw. noch nicht unterstützt.
Ob sich 3D und virtuelle Realität als ubiquitär einsetzbares Ausgabeformat vergleichbar dem Konzept des Responsive Designs durchsetzen wird, bleibt also abzuwarten. Wenn sich die Technologieansätze jedoch vereinbaren lassen und der Nutzerzuspruch entsprechend ist, gibt es keinen Grund, weshalb die virtuelle Realität nicht auch im Netz – und damit in der heute am häufigsten genutzten Kundenschnittstelle – Einzug halten soll.
XR – Xtended Reality
Quasi als logische Weiterentwicklung der AR kündigt sich bereits die XR – Xtende Reality – am Horizont an. Diese hat ihre Wurzeln maßgeblich in der Produktion von aufwändigen Bildmaterial für Werbefilme und CGI (Computer Generated Imagery) für Produktionen wie bspw. Game of Thrones und Jim Knopf.
Die dort gemachten Erfahrungen und Methoden bei der Gestaltung von realistischen Umgebungen und deren Zusammenfügung mit realen Gegenständen und insbesondere die Anknüpfung an Realdaten aus der Welt des Big Data/Data Thining eröffnet Einsatzfelder in Werbung, Industrieausrüstung und Shop-Gestaltung (Retail). Die Analysten von IDC prognostizieren einen Markt für XR bis 2020 mit einem Umsatz von 132 Milliarden Euro.
Die graphische Demonstration von Gütern und Dienstleistungen im Verkauf gewinnt damit weiter an Bedeutung und vielleicht sind diese ohne eine überzeugende visuelle – und vermutlich auch interaktive – Präsentation künftig nur noch schwer zu verkaufen.
Marktpotenzial
Die Einschätzung über Relevanz und insbesondere Marktpotenzial ist bei Beginn einer Entwicklung natürlich schwierig exakt zu prognostizieren. Bei Virtual Reality-Systemen kommt dann auch noch die Tatsache hinzu, dass der Technik bereits Ende der 90er-Jahre eine große Zukunft vorausgesagt wurde, welche dann wegen noch fehlenden, performanten Systemen ausblieb.
Ein Anhaltspunkt könnte die jüngere Einschätzung von Goldman Sachs geben, die davon ausgeht, das Virtual Reality den TV-Markt im 2025 überholen wird, gemessen an den jährlichen Erträgen für Hardware (um genau zu sein: VR soll 110 Mrd. US-$ Ertrag generiert, TV 99 Mrd. US-$). Die Softwareerträge sollen sich dann auf 182 Mrd. US-$ beziffern.
Dabei unterstellt Goldman Sachs eine weitere positive Entwickung bei der Technik, welche diese noch handhabarer im Alltag macht. Besondere Bedeutung wird dabei der Abschaffung von Kabeln beigemessen, so dass diese wirklich mobil werden können: am besten in Form von erweiterten (Sonnen-)Brillen. Goldman Sachs verweist in diesem Zusammenhang darauf, dass sich dies mit den Einschätzungen von Oculus deckt.
Praktischer Einsatz
Der Einsatz aktueller VR-Technologie eröffnet Vertrieblern und Werbetreibenden neue Möglichkeiten im Kommunikationsprozess zu ihren Kunden. Die Übertragung von Produkten und Kommunikationsbotschaften in die tatsächlichen Realitäten des Kunden, fördert potenziell die Akzeptanz der Technologie bei diesen und ermöglicht nachhaltige und beeindruckende Kommunikationsbotschaften. Da die Technik für diesen Anwendungszweck trotzdem noch sehr jung ist, sind in den nächsten Jahren erhebliche Enwicklungssprünge und weitere Anwendungsfelder zu erwarten. Die Integration von VR-Technologie muss jedoch exakt geplant werden und sollte nur in Situationen eingesetzt werden, in denen ein echter Mehrwert geschaffen wird und der Einsatz nicht umkomfortabel wird. Das Beispiel AUDI zeigt, was heute schon möglich ist und nimmt derzeit eine Vorreiterrolle in diesem Segment ein. VR-Technologie bedarf also eines sorgsam geplanten Consulting-Prozesses und eine ebenso sorgsame Einbettung in die Kommunikationspolitik.
Dieser Beitrag wurde in einer ersten Version zuerst am 2. Januar 2016 veröffentlicht.
Jenseits der erweiterten und virtuellen Realität – die Zukunft
Am Ende ein Ausblick in die mögliche mittlere bis weitere Zukunft: die Präsentation der virtuellen, visuellen Inhalte mittels Smartphone, Brillen oder anderen Geräten, welche in das Blickfeld des Nutzers gebracht werden ist immer nur ein Kompromiss. Entweder ist die Auflösung nicht optimal, die Dinge erfordern für sich zur Aufmerksamkeit (müssen bpsw. separat in der Hand gehalten werden) oder verändern das Erscheinungsbild des Trägers hin zu einem auffälligen und deshalb nicht gewünschten.
Deshalb liegt es nahe, das virtuelle Bild direkt vor das Auge über eine Kontaktlinse zu bringen. Wenn dies gelingt, können die Computerbilder entweder ganz das Blickfeld bestimmen oder die erlebte Umwelt anreichern. Die aus dem Medizinbereich kommende Firma epglmed hat dieses Konzept bereits öffentlich gemacht.
Die für die Darstellung notwendige Energie kann entweder über Energy Harvesting (z.B. durch Blinzeln) oder über angepasste Bioreaktoren auf dem Chip selbst erzeugt werden.
@article{Schwan:2017ac,
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author = {Ben Schwan},
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Mit der neuen Place-App kann man Objekte aus dem Katalog des Möbelhauses in der eigenen Wohnung platzieren – zunächst allerdings nur in bestimmten Ländern.
@article{Lobo:2017aa,
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@article{Miesnieks:2017aa,
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author = {Matt Miesnieks},
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A couple of days ago, Google announced ARCore, its competitor to Apple’s ARKit. Obviously this is great news for the AR industry, but what does it really mean for developers and consumers?
@article{Weidemann:2017aa,
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@article{dpa:2017ae,
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Mit wenigen Klicks geht es ganz weit weg: Viele Kunden buchen mittlerweile ihre Urlaubsreisen bequem im Internet. Das hat den Reisebüros in Deutschland lange zugesetzt – doch nun legt ihre Zahl langsam wieder zu.
@article{Villaluz:2017aa,
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@article{Redaktion:2017aa,
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In spätestens zehn Jahren wird die virtuelle Realität das Einkaufserlebnis bestimmen. Davon ist die Mehrheit der Befragten einer Studie des Softwareanbieters Coremedia überzeugt. Auch an Künstliche Intelligenz glauben die Konsumenten.
@article{Konig:2017aa,
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Ohne aufgeklebte Marker und ohne spezielle Tiefenkamera, dafür mit der Handykamera und in Echtzeit: Das Max-Planck-Institut für Informatik hat ein System entwickelt, das Bewegungen und Posen von Personen ohne Spezial-Equipment erkennt.
@article{Economist:2017ad,
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@article{Jakel:2017aa,
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Israel als Land mit zahlreichen Feinden gilt militärisch als gut gerüstet und technisch hoch entwickelt. Nun üben Soldaten in einer Verbindung aus echter und virtueller Welt.
@article{Gilliland:2017ag,
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Verbraucher sind bereit für Virtual-Reality-Anwendungen (VR) im (stationären) Handel. Zu diesem Ergebnis kommt eine Studie von Elaboratum New Commerce Consulting. Nur einen echten Mehrwert müssen sie bieten.
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It is critical for an organization to ensure they are engaging with their target consumers through every possible means. Almost every category is, in some way or the other, trying to maximise the connection with their consumers and introduce new and innovative ways to do so. But in most cases, it backfires.
@article{Hurst:2017aa,
title = {Möbelrücken per Mausklick},
author = {Fabienne Hurst},
url = {http://www.sueddeutsche.de/stil/wohnen-moebelruecken-per-mausklick-1.3480996},
year = {2017},
date = {2017-04-29},
journal = {Süddeutsche.de},
abstract = {Wer seine Wohnung umgestalten will, kann sich jetzt online von Experten beraten lassen. Doch was kommt am Ende dabei heraus?},
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@article{Gilliland:2017af,
title = {Why beauty brands are betting on augmented reality},
author = {Nikki Gilliland},
url = {https://econsultancy.com/blog/69016-why-beauty-brands-are-betting-on-augmented-reality/?utm_source=twitter&utm_medium=social&utm_campaign=econblog},
year = {2017},
date = {2017-04-25},
journal = {Econsultancy},
abstract = {Sephora is the latest brand to introduce AR into its app, with its ‘Virtual Artist’ feature allowing users to ‘try on’ different looks by overlaying make-up onto photos. A tutorials feature also demonstrates exactly how to achieve specific looks.},
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Sephora is the latest brand to introduce AR into its app, with its ‘Virtual Artist’ feature allowing users to ‘try on’ different looks by overlaying make-up onto photos. A tutorials feature also demonstrates exactly how to achieve specific looks.
@article{Dillig:2017aa,
title = {Mit Hologrammen wird sich mehr Geld verdienen lassen als mit Pornografie},
author = {Annabel Dillig},
url = {https://sz-magazin.sueddeutsche.de/texte/anzeigen/45903/Durchsichtiges-Geschaeft},
year = {2017},
date = {2017-04-20},
journal = {SZ Magazin},
abstract = {Spätestens seit der Politiker Jean-Luc Mélenchon an sieben Orten gleichzeitig auftrat, herrscht Goldgräberstimmung in der Hologramm-Branche. Realisiert wird das Ganze von einem Deutschen, der auf den Erfolg lange warten musste.},
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Spätestens seit der Politiker Jean-Luc Mélenchon an sieben Orten gleichzeitig auftrat, herrscht Goldgräberstimmung in der Hologramm-Branche. Realisiert wird das Ganze von einem Deutschen, der auf den Erfolg lange warten musste.
@article{Berger:2017ab,
title = {Facebook: Smartphone-Kamera als AR-Plattform},
author = {Daniel Berger},
url = {https://heise.de/-3687584},
year = {2017},
date = {2017-04-18},
journal = {heise.de},
abstract = {Auf der Entwicklerkonferenz F8 hat Facebook-Chef Mark Zuckerberg den Start einer Augmented-Reality-Plattform angekündigt. Die gezeigten Demos machten Lust auf mehr – nun müssen die Entwickler ran.},
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Auf der Entwicklerkonferenz F8 hat Facebook-Chef Mark Zuckerberg den Start einer Augmented-Reality-Plattform angekündigt. Die gezeigten Demos machten Lust auf mehr – nun müssen die Entwickler ran.
@article{Bager:2017ab,
title = {Facebook Spaces: Gemeinsam in der virtuellen Realität},
author = {Jo Bager},
url = {https://heise.de/-3687594},
year = {2017},
date = {2017-04-18},
journal = {heise.de},
abstract = {Auf seiner Entwicklermesse F8 hat Facebook seine VR-Spaces als Betaversion für die Allgemeinheit freigegeben. Anwender können sich damit via Oculus Rift oder Messenger gemeinsam in virtuelle Szenerien treffen.},
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Auf seiner Entwicklermesse F8 hat Facebook seine VR-Spaces als Betaversion für die Allgemeinheit freigegeben. Anwender können sich damit via Oculus Rift oder Messenger gemeinsam in virtuelle Szenerien treffen.
@article{Janssen:2017ac,
title = {15 Virtual-Reality-Spielhallen in Norddeutschland geplant},
author = {Jan-Keno Janssen},
url = {https://heise.de/-3677110},
year = {2017},
date = {2017-04-06},
journal = {heise.de},
abstract = {Der Virtual-Reality-Spielhallenbetreiber Virtuis will nach der Eröffnung seiner ersten Filiale in Nürnberg kräftig expandieren: In Norddeutschland sollen bis Ende 2018 mindestens 15 Hallen entstehen.},
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Der Virtual-Reality-Spielhallenbetreiber Virtuis will nach der Eröffnung seiner ersten Filiale in Nürnberg kräftig expandieren: In Norddeutschland sollen bis Ende 2018 mindestens 15 Hallen entstehen.
@article{Hegemann:2017aa,
title = {Jurist Thomas Schwenke: „Bei der Rechtslage heute werden sich AR-Brillen nicht durchsetzen“},
author = {Lisa Hegemann},
url = {http://t3n.de/news/thomas-schwenke-spectacles-recht-811672/},
year = {2017},
date = {2017-04-03},
journal = {t3n},
abstract = {Thomas Schwenke ist technikbegeistert – und Jurist. Im Interview erklärt er uns, warum die Spectacles von Snap verboten werden könnten und wie Datenschutz in Zeiten von Augmented Reality aussieht.},
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Thomas Schwenke ist technikbegeistert – und Jurist. Im Interview erklärt er uns, warum die Spectacles von Snap verboten werden könnten und wie Datenschutz in Zeiten von Augmented Reality aussieht.
@article{Gieselmann:2017aa,
title = {Werbung in VR-Spielen: HTC will Spieler überwachen},
author = {Hartmut Gieselmann},
url = {https://heise.de/-3673109},
year = {2017},
date = {2017-04-02},
journal = {heise.de},
abstract = {Die Welle werbefinanzierter Free-To-Play-Spiele macht auch vor der virtuellen Realität nicht halt. Entwickler können hier überwachen, wie oft und wie lange Kunden ihr Plakat tatsächlich ansehen.},
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Die Welle werbefinanzierter Free-To-Play-Spiele macht auch vor der virtuellen Realität nicht halt. Entwickler können hier überwachen, wie oft und wie lange Kunden ihr Plakat tatsächlich ansehen.
@article{Dorner:2017aa,
title = {Warum Augmented Reality doch noch das nächste große Ding werden kann},
author = {Stephan Dörner},
url = {http://t3n.de/news/augmented-reality-ar-806294/},
year = {2017},
date = {2017-03-17},
journal = {t3n},
abstract = {Google Glass ist bei Konsumenten gescheitert, weil Google entscheidende Fehler gemacht hat. Doch als nächste große Geräte-Klasse sind AR-Brillen nur folgerichtig. Die Neuland-Kolumne.},
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Google Glass ist bei Konsumenten gescheitert, weil Google entscheidende Fehler gemacht hat. Doch als nächste große Geräte-Klasse sind AR-Brillen nur folgerichtig. Die Neuland-Kolumne.
@article{Caracciolo:2017ab,
title = {Zuckerbergs große Virtual-Reality-Wette und was sie für die Zukunft von Facebook bedeutet},
author = {Luca Caracciolo},
url = {http://t3n.de/news/zuckerbergs-grosse-805331/},
year = {2017},
date = {2017-03-16},
journal = {t3n},
abstract = {Seit drei Jahren mittlerweile gehört Oculus zu Facebook. Aber zahlt sich der Kauf für das soziale Netzwerk überhaupt aus? Die Virtual-Reality-Kolumne „Views on VR“ von Luca Caracciolo.},
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Seit drei Jahren mittlerweile gehört Oculus zu Facebook. Aber zahlt sich der Kauf für das soziale Netzwerk überhaupt aus? Die Virtual-Reality-Kolumne „Views on VR“ von Luca Caracciolo.
@article{Higgins:2017aa,
title = {Blockchain-Powered VR World Enters New Testing Phase},
author = {Stan Higgins},
url = {http://www.coindesk.com/blockchain-powered-vr-world-enters-new-testing-phase/},
year = {2017},
date = {2017-03-15},
journal = {Coindesk},
abstract = {A plan to build a virtual reality underpinned by a blockchain is moving ahead with the launch of a new test network.},
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@article{Schwan:2017ab,
title = {Wie Apples Augmented-Reality-Zukunft aussehen könnte},
author = {Ben Schwan},
url = {https://heise.de/-3650462},
year = {2017},
date = {2017-03-13},
journal = {heise.de},
abstract = {Seit Monaten gibt es Gerüchte, laut denen der iPhone-Hersteller Produkte aus dem Bereich der erweiterten Realität plant. Der deutsche AR-Forscher Christian Theobalt spricht im Interview mit Mac & i über die technischen Möglichkeiten.},
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Seit Monaten gibt es Gerüchte, laut denen der iPhone-Hersteller Produkte aus dem Bereich der erweiterten Realität plant. Der deutsche AR-Forscher Christian Theobalt spricht im Interview mit Mac & i über die technischen Möglichkeiten.
@article{Spier:2017aa,
title = {Lufthansa: Mit VR zum "Glasboden-Flugzeug"},
author = {Alexander Spier},
url = {https://heise.de/-3650166},
year = {2017},
date = {2017-03-11},
journal = {heise.de},
abstract = {Auf der Tourismus-Messe ITB hat die Lufthansa eine VR-App vorgestellt, mit der der Passagier virtuell aus dem Flugzeug schauen können soll. Über sein Smartphone und eine VR-Brille soll der Nutzer einen Rundum-Blick passend zur Flugroute bekommen.},
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Auf der Tourismus-Messe ITB hat die Lufthansa eine VR-App vorgestellt, mit der der Passagier virtuell aus dem Flugzeug schauen können soll. Über sein Smartphone und eine VR-Brille soll der Nutzer einen Rundum-Blick passend zur Flugroute bekommen.
@article{Herbig:2017aa,
title = {Pokemon Go: Kognitive Dissonanz in der Augmented Reality},
author = {Daniel Herbig},
url = {https://heise.de/-3639587},
year = {2017},
date = {2017-03-01},
journal = {heise.de},
abstract = {Pokemon Go bringt Spieler weg vom Sofa und raus ins Freie. Die Augmented Reality ermutigt sie dazu, ihre Umgebung zu entdecken, stellt Entwickler aber vor besondere Herausforderungen.},
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Pokemon Go bringt Spieler weg vom Sofa und raus ins Freie. Die Augmented Reality ermutigt sie dazu, ihre Umgebung zu entdecken, stellt Entwickler aber vor besondere Herausforderungen.
@article{GfkVirtualReality2017:2017aa,
title = {Tech Trends 2017 - Virtual and augmented reality},
url = {http://www.gfk.com/insights/infographic/tech-trends-2017-virtual-and-augmented-reality/?utm_campaign=Tech%20Trends&utm_source=twitter&utm_medium=social&utm_content=infog-v%26ar},
year = {2017},
date = {2017-03-01},
journal = {GfK Insights Blog},
abstract = {One third of consumers found the concept of virtual reality "very appealing". 2017 is set to be a turning point for virtual reality (VR). With the launch of PlayStation VR last year, a small but influential group of consumers got a glimpse of what VR could offer. Now it’s catching on and consumers are being blown away by what VR can deliver.},
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One third of consumers found the concept of virtual reality "very appealing". 2017 is set to be a turning point for virtual reality (VR). With the launch of PlayStation VR last year, a small but influential group of consumers got a glimpse of what VR could offer. Now it’s catching on and consumers are being blown away by what VR can deliver.
@article{FinanzmagazinCrealogix2017,
title = {Virtual Reality Banking: Crealogix verbindet VR mit Banking – Prototyp gewinnt „Best of Show“-Award},
url = {https://www.it-finanzmagazin.de/virtual-reality-banking-crealogix-verbindet-vr-mit-banking-prototyp-gewinnt-best-of-show-award-45135/},
year = {2017},
date = {2017-02-14},
journal = {IT Finanzmagazin},
abstract = {Crealogix möchte das Banking zu einem „interaktiven Erlebnis“ machen und so Banken und Kunden näher zusammenbringen. Einen Virtual-Reality-Prototypen zeigte das Unternehmen auf der FinovateEurope in London – und räumte damit gleich den «Best of Show»-Award ab. Die Virtual Reality Applikation heißt „The ARCs“ und kann als Demo für Android heruntergeladen werden.},
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Crealogix möchte das Banking zu einem „interaktiven Erlebnis“ machen und so Banken und Kunden näher zusammenbringen. Einen Virtual-Reality-Prototypen zeigte das Unternehmen auf der FinovateEurope in London – und räumte damit gleich den «Best of Show»-Award ab. Die Virtual Reality Applikation heißt „The ARCs“ und kann als Demo für Android heruntergeladen werden.
Die Mobilversion von Chrome 56 unterstützt die Schnittstelle WebVR. Dank ihr können Nutzer VR-Inhalte direkt im Browser betrachten – die passende Hardware vorausgesetzt.
@article{Osborne:207aa,
title = {Virtual Shop Assistant Chatbot with Amazing Image Recognition},
author = {Robin Osborne},
url = {http://robinosborne.co.uk/2017/02/09/virtual-shop-assistant-chatbot-with-amazing-image-recognition/},
year = {2017},
date = {2017-02-09},
journal = {Blog Robin Osborne},
abstract = {There has been some significant progress in “deep learning”, AI, and image recognition over the past couple of years; Google, Microsoft, and Amazon each have their own service offering. But what is the service like? How useful is it?},
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There has been some significant progress in “deep learning”, AI, and image recognition over the past couple of years; Google, Microsoft, and Amazon each have their own service offering. But what is the service like? How useful is it?
@article{Acquisa:2017ab,
title = {VR und AR müssen warten: Onlinehändler investieren lieber in Mobile},
url = {https://www.haufe.de/marketing-vertrieb/e-commerce/statt-vr-und-ar-onlinehaendler-investieren-lieber-in-mobile_128_396750.html},
year = {2017},
date = {2017-02-06},
journal = {Acquisa},
abstract = {Laut einer US-amerikanischen Studie von NRF und Forrester werden aktuell 30 Prozent aller Umsätze im Handel über mobile Geräte generiert. Gehypte Technologien wie Augmented und Virtual Reality ignorieren Händler bisher zugunsten von Mobile.},
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Laut einer US-amerikanischen Studie von NRF und Forrester werden aktuell 30 Prozent aller Umsätze im Handel über mobile Geräte generiert. Gehypte Technologien wie Augmented und Virtual Reality ignorieren Händler bisher zugunsten von Mobile.
@article{Weber:2017aa,
title = {Virtual Reality - "Ich war so erschöpft wie nach einem Langstreckenflug"},
author = {Christian Weber},
url = {http://www.sueddeutsche.de/wissen/virtual-reality-ich-war-so-erschoepft-wie-nach-einem-langstreckenflug-1.3361858},
year = {2017},
date = {2017-02-05},
journal = {Süddeutsche Zeitung},
abstract = {Mit 3-D-Brillen werden wir bald in fremde Welten eintauchen können. Aber was, wenn wir nicht wieder auftauchen? Über die Nebenwirkungen einer schönen neuen Welt.},
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Mit 3-D-Brillen werden wir bald in fremde Welten eintauchen können. Aber was, wenn wir nicht wieder auftauchen? Über die Nebenwirkungen einer schönen neuen Welt.
@article{Dupre:2017aa,
title = {BMW Test Drives New AR Experience},
author = {Elyse Dupre},
url = {http://www.dmnews.com/mobile-marketing/bmw-test-drives-new-ar-experience/article/635852/},
year = {2017},
date = {2017-02-03},
journal = {DM News},
abstract = {The luxury vehicle manufacturer is piloting a 3-D augmented reality experience that enables customers to interact with its i3 and i8 vehicles through Tango-powered mobile devices.},
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The luxury vehicle manufacturer is piloting a 3-D augmented reality experience that enables customers to interact with its i3 and i8 vehicles through Tango-powered mobile devices.
@article{Caracciolo:2017aa,
title = {Die virtuellen Stars: Diese deutschen VR-Startups solltest du kennen},
author = {Luca Caracciolo},
url = {http://t3n.de/magazin/die-virtuellen-stars-241881/},
year = {2017},
date = {2017-02-02},
journal = {t3n},
abstract = {In den USA steckt hinter der Virtual-Reality-Branche mittlerweile eine milliardenschwere Industrie. In Deutschland hingegen tun sich VR-Startups noch schwer.},
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In den USA steckt hinter der Virtual-Reality-Branche mittlerweile eine milliardenschwere Industrie. In Deutschland hingegen tun sich VR-Startups noch schwer.
@article{Metz:2017aa,
title = {Here’s What Happens When You Add Scent to Virtual Reality},
author = {Rachel Metz},
url = {https://www.technologyreview.com/s/603528/heres-what-happens-when-you-add-scent-to-virtual-reality/},
year = {2017},
date = {2017-01-31},
journal = {Technology Review},
abstract = {Researchers want to understand how our interactions with food might change if we can smell it in VR.},
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@article{Holland:2017aa,
title = {Samsung-Manager: },
author = {Martin Holland},
url = {https://heise.de/-3608364},
year = {2017},
date = {2017-01-26},
journal = {heise.de},
abstract = {Der VR-Markt sei zwar noch kein, habe aber ein riesiges Potenzial. Das zumindest meint der Samsung-Manager Sascha Lekic. In ganz verschiedenen Bereichen gebe es gigantische Chancen durch den Wechsel in die virtuelle Realität.},
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Der VR-Markt sei zwar noch kein, habe aber ein riesiges Potenzial. Das zumindest meint der Samsung-Manager Sascha Lekic. In ganz verschiedenen Bereichen gebe es gigantische Chancen durch den Wechsel in die virtuelle Realität.
@article{Schwan:2017aa,
title = {Marktforscher: Virtual Reality kommt ... aber sehr langsam},
author = {Ben Schwan},
url = {https://heise.de/-3596419},
year = {2017},
date = {2017-01-23},
journal = {Technology Review},
abstract = {2016 kann als das erste Jahr gelten, in dem die erste Generation ausgereifter Desktop-Virtual-Reality auf dem Markt verfügbar war. Die Verkaufszahlen fallen aber noch mau aus.},
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2016 kann als das erste Jahr gelten, in dem die erste Generation ausgereifter Desktop-Virtual-Reality auf dem Markt verfügbar war. Die Verkaufszahlen fallen aber noch mau aus.
@article{Gartenberg:2017aa,
title = {You can now animate your VR drawings using Google’s new Tilt Brush Toolkit with Unity integration},
author = {Chaim Gartenberg},
url = {http://www.theverge.com/2017/1/20/14340346/google-open-source-tilt-brush-toolkit-unity-integration},
year = {2017},
date = {2017-01-20},
journal = {The Verge},
abstract = {People have made some pretty cool things in Google’s Tilt Brush VR painting app. But until now paintings made in Tilt Brush have pretty much been stuck in Tilt Brush, with no easy way to integrate those creations with other programs.},
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People have made some pretty cool things in Google’s Tilt Brush VR painting app. But until now paintings made in Tilt Brush have pretty much been stuck in Tilt Brush, with no easy way to integrate those creations with other programs.
@article{Kovach:2017aa,
title = {What happened to virtual reality?},
author = {Steve Kovach},
url = {http://www.businessinsider.de/what-happened-to-virtual-reality-2017-1?r=US&IR=T},
year = {2017},
date = {2017-01-20},
journal = {Business Insider Deutschland},
abstract = {When Facebook bought Oculus VR in 2014 for $2 billion, CEO Mark Zuckerberg made a bold prediction. "... at this point we feel we're in a position where we can start focusing on what platforms will come next to enable even more useful, entertaining and personal experiences," he said in a statement announcing the acquisition. He later added that "we believe this kind of immersive, augmented reality will become a part of daily life for billions of people."},
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When Facebook bought Oculus VR in 2014 for $2 billion, CEO Mark Zuckerberg made a bold prediction. "... at this point we feel we're in a position where we can start focusing on what platforms will come next to enable even more useful, entertaining and personal experiences," he said in a statement announcing the acquisition. He later added that "we believe this kind of immersive, augmented reality will become a part of daily life for billions of people."
@article{Swaddle:2017aa,
title = {Virtual reality gambling expected to grow 800 percent by 2021},
author = {Paul Swaddle},
url = {http://www.itproportal.com/features/virtual-reality-gambling-expected-to-grow-800-percent-by-2021/},
year = {2017},
date = {2017-01-18},
journal = {IT Portal},
abstract = {A number of casinos have already begun to offer experiences in VR and more will likely follow suit.},
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@article{Perez:2017ab,
title = {Schon jetzt Realität: Hologramm-Technologie},
author = {Rufino Pérez},
url = {https://www.nh-hotels.de/meetings/blog/interviews/hologramm-technologie},
year = {2017},
date = {2017-01-18},
journal = {NH Hotels Blog},
abstract = {Die Gruppe der NH Hotels will, 1000 ihrer Hotels mit Hologrammtechnik für Geschäftskunden auszustatten. Aktuell kann man in NH Hotels in Berlin, Mailand, Madrid und Barcelona diese Technik nutzen.},
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Die Gruppe der NH Hotels will, 1000 ihrer Hotels mit Hologrammtechnik für Geschäftskunden auszustatten. Aktuell kann man in NH Hotels in Berlin, Mailand, Madrid und Barcelona diese Technik nutzen.
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