Spätestens seit 2016 hat sich der Hype für Virtual Reality-Anwendungen stark beschleunigt. Einen nicht unerheblichen Anteil dürfte daran die Verfügbarkeit der der Eift-Brille vom Facebook-Ableger „Oculus“ haben, aber auch die Spieleindustrie setzt seit dieser Zeit – erneut – auf diese Form der Datenpräsentation.
Samsung hat sein Angebot um Datenbrillen erweitert, welche das Smartphone in ein Brillengestell eingeklingen. Facebooks Konkurrent Google hat mit einer Low Cost-Variante (Cardboard) derweil schon vorgelegt.
Die erstmals in den 90er aufgekommene Technologie floppte damals, weil die intensiv notwendige Rechnerkapazität noch zu teuer oder gar noch nicht verfügbar war. Heute sind steht leistungsfähige und kostengünstige Technologie bereit.
Grundlagen und Erfolgsfaktor
Nachdem die ersten Modelle aus den vergangenen Jahren meist klobig und umständlich waren und ziemlich regelmäßig auch bei den Nutzern Übelkeit aufgrund der fehlenden Hand-Augen-Koordination hervorriefen, ist die neue Generation wesentlich smarter, tragbarer und auch bekömmlicher. Kern aller Angebote ist die Darstellung von zwei stereoskopischen Bildern unmittelbar vor den Augen unter Auslassung der realen, umgebenden Welt. Dadurch entsteht ein immersives, als real empfundenes virtuelles Bild in drei Dimensionen. Jeder kann erkennen, was nah und fern ist.
Die grundlegende Technik ist bekannt und wurde bereits schon vor über 100 Jahren eingesetzt. Sie ist auch einfach selbst zu machen wie bspw. die Handreichung der DLR School (vgl. unten) belegt. Neu – aber fundamental die Spielregeln ändernd – ist der Umstand, dass die Bilder quasi das Laufen lernten und ähnlich der Entwicklung der Photographie folgend als Video ein eigenes Genre begründen.
Der 3D-Eindruck und die unmittelbare Reaktion auf Lageveränderungen des Betrachters (Kopf- bzw. Körperbewegung) vermittelt diesem den Eindruck sich in der Welt zu befinden und Teil von ihr zu sein. Dass dies wegen der fehlenden körperlichen Bewegung bei der Rückkoppelung nicht immer ohne negative Rückmeldung des Körpers geht, ist auch eine Begleiterscheinung, welche die Hersteller mit aufwändigen Mitteln versuchen in den Griff zu bekommen.
Was kostet verbrauchernahe VR-Technik derzeit? (Stand: Oktober 2017)
Die Oculus Rift ist für knapp 500 Euro erhältlich. Das eigentliche teure dabei dürfte der notwendige PC sein, welcher mit vier freien USB 3.0-Ports und eine Graphikkarte mit der Leistung von mind. der GeForce GTX 970 ausgestattet sein muss.
Neu ist das Angebot der Oculus Go, welche bereits ab 199 USD verfügbar sein soll.
Das Vive-System, gemeinschaftlich entwickelt von HTC und Valve, ist mit knapp 700 Euro verfügbar.
Die Cardboard-Anwendungen von Google sind wesentlich günstiger, da der Bildschirm von dem schon vorhandenen SmartPhone gestellt wird. Sie sind schon für ein paar Euro zu haben.
Ebenso wie Google setzt Samsung mit seiner Gear VR-Lösung auf die eine Art BYOD. In die Halterung der Brille muss man ein bereits vorhandenes Samsung Galaxy Note 4 einsetzen. Diese sind schön günstig erwerbbar.
Das Hololens-Modell von Microsoft ist noch nicht breit verfügbar und wirkt auch noch nicht marktfähig.
Das sicherlich interessanteste Konzept der jüngeren Zeit ist die Integration von Augmented Reality durch das AR Kit von Apple. Dieses verzichtet zwar auf eine separate visuelle Einheit wie eine Brille und verlässt sich auf die aktuellen Generationen seiner Smartphones, aber gerade dies ermöglicht eine breite Einsetzbarkeit und hohe Alltagstauglichkeit. Vermutlich dürfte es sich dabei um das momentan interessanteste Konzept handeln.
Die aktuelle VR-Technologie ist also in der Lage, zu vertretbaren Kosten und Vorbereitungen ein interaktives, immersives und unmittelbares virtuelle Erleben von graphischen Elementen bzw. Räumen zu liefern. Damit ist die Technologie prädestiniert, das auf die selben Rezeptoren und Mechaniken abzielende graphische Gewerbe der Werbung wirksam zu ergänzen und künftigen Interessenten und Kunden das beworbene Produkt virtuell erleben zu lassen.
Erfolgsfaktor der Virtual Reality ist es also Empathie beim Betrachter/Konsumenten zu erzeugen. Mehr und abseits von statischen Bildern in Prospekten, bewegten Bildern in TV-Commercials oder Web-2.0-Videos kann mit VR eine individuell erzeugte und angepasste Realität für den Kunden mit dem Produkt erzeugt und ausstaffiert werden.
Reifegrad
Nach einer stürmischen Berichterstattung und dem damit verbundenen (in der IT nicht unüblichen) Hype, stellt sich nun bei den VR- und AR-Anwendungen/Technologien eine Phase der Ernüchterung, aber auch der Anwendung und zunehmenden Produktivität ein. Das Analyseunternehmen Gartner sieht den Reifegrad von VR sogar in der Phase der „Slope of Englightenment“, also kurz vor dem Durchbruch zu produktiven Anwendungen. Damit scheint der Reifegrad dieser kommenden Technologie weiter zu sein, als Anwendungen aus der IoT, dem Machine Learning oder bspw. 5G.
Anwendungsbeispiele von Virtual Reality im Vertrieb und Marketing
Wie so häufig bei neueren Technologien schießt die Fantasie über die möglichen und praktikablen Anwendungsfeldern ins Kraut und vielleicht hin und wieder auch darüber hinaus. Aus dem heutigen Blickwinkel könnten folgende Anwendungsfelder jedoch realistisch sein bzw. sind schon in Erprobung und Einsatz.
Virtuelle Meetings und Social VR
Videokonferenzen, Telepräsenzlösungen, Screen-Sharing-Tools etc. sind in der Geschäftswelt bekannt und geliebt bzw. auch gefürchtet. Sie in der globalisierten Welt gleichwohl eine wichtige Ergänzung und Alternative zum Präsenz-Meeting-Jetset.
VR-Technologie könnte diese meist drögen und wenig immersiven Veranstaltungen auf ein neues Level heben. Teilnehmer könnten als Avatare vor der neuen Produktentwicklung Position beziehen und sie von allen Seiten betrachten. Dabei mag zunächst ein Gefühl wie bei dem Social-Media-Vorläufer „Second Life“ aufkommen, aber die Avatar werden mit Hilfe der modernen Graphik-Engines aus dem Gaming-Sector schnell an Kontur (sprich Polygonen und Shadings) gewinnen und zunächst photorealistisch und dann nahezu realistisch Gestalt annehmen.
Trotz dieser Perspektive, ist der Kapital- und Technikeinsatz zunächst einmal hoch und verhindert die Verbreitung. Zudem sind Akzeptanzprobleme zu erwarten, so dass dies vermutlich auf absehbare Zeit keine vernünftige Hoffnung eines Sales-Profis sein wird seine Außentermine zu reduzieren.
Die NASA hat gemeinsam mit Microsoft für diese Zwecke das Projekt Sidekick initiiert, welchem es Ground Control ermöglichen soll den Astronauten mittels der Hololens-Brille 3D-Welten einzuspielen.
Facebook werden ebenfalls Ambitionen nachgesagt, in seine immer weitere Bereiche umfassende Plattform eine Dimension von Social VR hinzuzufügen. Der Kauf von Oculus dürfte zumindest diese Gerüchte unterfüttern.
Autopräsentation bei Audi-Händlern
VR-Brille im Audi Showroom
Wesentlich konkreter wirkt dagegen schon der Use Case des virtuellen Showrooms welchen Audi seinen Händlern an die Hand gibt, damit diese potenziellen Käufern jede Ausstattungsoption in Gestalt, Farbe und Zusammenspiel mit den übrigen Komponenten im Wunschauto präsentieren können. Bei Millionen von Möglichkeiten an Ausstattungsoptionen, welcher kein Händler je vorhalten könnte, ist dieser Ansatz sehr vielversprechend und erzeugt einen echten Mehrwert für den Käufer. Hervorzuheben ist dabei, dass die Modelle nicht nachgebildet werden, sondern direkt aus den CAD-Daten virtuell verfügbar gemacht werden. Jedes Bauteil soll also absolut dem Original entsprechen.
Eine weitere Spielart ist der Einsatz von Augmented Reality-Techniken zur Erläuterung von Funktionalitäten des Autos bei Audi.
Fiat und Accenture haben gemeinsam mit dem Google Project Tango (vgl. unten) auf dem diesjährigen Mobile Word Congress die virtuelle Besichtigung eines Fiat 500 vorgestellt. Zur virtuellen Besichtigung reicht bereits ein Smartphone aus. Farben, Ausstattungsmerkmale etc. können während der Erkundung geändert werden.
Immobilienbesichtigung
Bei der Vermarktung von Immobilien sind regelmäßig viele Emotionen involviert. Abseits des dominanten Lage-Kriteriums ist die Ausstattung, der Ausblick, die Möblierung und das Interior Design insbesondere bei hochwertigen Investitionsobjekten ein Kaufparameter. Um die dafür notwendigen „Bilder im Kopf des Kunden“ zu erzeugen, wird sich i.d.R. aufwändiger Prospekte oder Musterwohnungen bedient. Der Einsatz von VR-Technologie ergänzt diese bewährten Visualisierungsinstrumente. Anders als bei diesen statischen Möglichkeiten, kann mit VR die konkret ins Auge gefasste Wohnung mit den korrekten Grundrissen, Ausblicken, Lichtverhältnissen und mit einem schier unendlichen Katalog an Farben, Möbeln und Designs eingerichtet und begangen werden. Innenarchitekten, Designer und Verkäufer müssen dazu ihre Vermarktungsstrategie abstimmen und die technischen Visualisierungsinstrumente gleichzeitig mit den üblichen Vkf-Mitteln entwickeln. Eine weitere Ergänzung um eine App kann dabei ebenso mit anfallen.
Showroom-Installationen
Es muss nicht gleich zu aufwändig wie bei Audi sein, denn kleinere Produktpräsentationen und Sortimentsdarstellungen lassen sich auch mit weniger Aufwand erzeugen. So kann bspw. die neue Küche virtuell begehbar und benutzbar gemacht werden und interaktiv mit den Kunden um weitere Einbauten in dem Moment, in der der Kunden in dieser „steht“ ergänzt werden. Google beschäftigt sich mit dieser Möglichkeit in seinem Hardwareprojekt Tango seit 2014. Dabei soll die eigene Bewegung in Echzeit erfasst werden und in virtuelle Räume und Objekte appliziert werden. Auf der CES 2016 stellte Google dazu einige Anwendungsszenarien vor. Ein Beispiel ist die Vermessung von Räumen mit einem Tango-Gerät, um darin virtuell Möbel zu platzieren. Damit kommt die Wohnung in das Einrichtungshaus. Ob dieser spezifischer Einsatz jedoch effizient ist, wäre zu zu hinterfragen, da die in einem Möbelhausverkaufsgespräch erzeugten Emotionen und falschen Vorstellungen über Raum und Passung dann vielleicht zu schnell nach der Konfrontation mit der heimischen Realität verworfen werden.
IKEA testet zwischenzeitlich virtuelle Rundgänge in einem Möbelhauses. Dazu wird eine erste App auf der Spielplattform Steam bereitgestellt. Zum Einsatz kommt ein entsprechendes Headset von HTC. Die ausgewählte Kücheneinrichtung kann gewechselt und verglichen werden oder in die Perspektive eines Kindes gewechselt und betrachtet werden.
Kleidungsstücke können an Musterkörpern oder auch an dem vorher im 3D-Scanner vermessenen eigenen Körper „angezogen“ und erlebt werden. Der virtuelle Einbau in das beabsichtigte Nutzerszenario (z.B. der Abendempfang) kann für den erforderlichen empathischen Moment sorgen.
Diesen Weg beschreitet auch Sports Illustrated, welches seine bekannte Bademoden-Präsentation in 2016 auch als Virtual Reality-Erfahrung vermarkten möchte. Dazu werden Google Cardboard-Brillen über die Print-Hefte verteilt, damit die verfügbaren iOS und Android-Apps den richtige immersiven Eindruck vermitteln können. Das Teaser-Video zeigt schon einen Einblick in das Shooting in der Dominikanischen Republik.
Werbemitteltests
Werbemittel können in die beabsichtigte Umgebung eingebunden werden und dem Probanden in dem Kontext gezeigt werden, in der diese auftauchen sollen: Out-of-Home-Material z.B. im Strassenzugambiente, Bandenwerbung im virtuellen Stadion usw.
Virtuelle Reiseplanung
Es muss nicht gleich die Einpflanzung von künstlichen Erinnerungen an eine schöne Urlaubsreise wie bei Total Recall sein, aber die Betrachtung von Urlaubszielen, Landschaften in einer künstlichen Realität kann helfen das richtige Ziel auszuwählen. Marriott lud dazu bereits Kunden aus acht Städten zu einem virtuellen Trip nach London oder Hawaii mit der Oculus Rift ein (#TRAVELBRILLIANTLY). Oder der District British Columbia entführte Interessenten virtuell in die kanadische Wildnis: „The Wild Within„. Diese Anwendung im Reisebereich vermittelt sicher die meisten Emotionen als virtuelle Anwendung.
Glücksspiel (Gambling & Gaming)
Der Einsatz von affektstarken Mitteln im Glücksspielbereich ist eine lange geübte Tradition, man muss sich nur die einarmigen Banditen, die Slot-Machines oder etwas moderner die Video-Lottery-Terminals (VLT) anschauen. Sobald es blinkt, piept und summt ist die Aufmerksamkeit des Spielers signifikant größer und auch der Wunsch mit dem Spiel weiterzumachen. Der Einsatz von Virtual Reality erschließt sich hier erst auf den zweiten Blick, da ja die haptische Wahrnehmung eben fehlt.
Alexandre Tomic, Mitgründer von Alea.com, welche SlotsMillion als VR Casino heraus gebracht haben, sieht auf jeden Fall große Möglichkeiten in dem Einsatz von VR. Gleichwohl wird befürchtet, dass die Regulierungsbehörden dies ebenso sehen und lieber diese Büchse schließen wollen, weshalb zumindest er zunächst den Einsatz in Social Gaming statt Echtgeldspiel sieht.
“VR should be the ultimate platform for gambling,” he said. “It should be the missing link between real-money gambling and social gambling, and the point where players of the latter stare over at those winning cash and decide that they would like that instead of points or trophies.
“The dream is that you could walk into what is effectively a VR gambling supermarket, where you can take part in slots, table games, sports betting and e-sports. However, I think this is still years away because Oculus Store, iTunes and Google Play will continue to bar gambling sites, and regulators will also make it difficult for real-money and social gambling to mix.”
Da er selbst die Zurückhaltung bei der Zulassung auf den großen Software-Marktplätzen anspricht, könnte der Fokus auf den Einsatz von Card-Board-Installationen zunächst liegen. Damit könnte auch die bei Spielern notwendige Voraussetzung der großflächigen Verbreitung elegant gelöst werden.
Gegenüber dem Brancheninformationsdienst Calvin Ayre macht er seine Positionen und Einschätzung zur Zukunft von VR im Gambling/Gaming nochmals deutlich.
In das gleiche Horn stößt Gerard Cunningham, Gründer von Winistry, welcher insbesondere im (Cardboard-)Einsatz von mobilen Endgeräten die größten Chancen sieht.
Soweit Fragen des Jugendschutzes betroffen sind (Regelfall bei Glücksspiel; aber hinsichtlich FSK-Einstufung auch bei normalen Spielen) gehen Experten von einer Verschärfung der Anforderungen, im Vergleich zu direkten Nicht-VR-Anwendungen, aus.
Augmented und Mixed Reality
Die Darstellung von virtuellen Inhalten im Zusammenspiel mit weiteren virtuellen Inhalten (Renderings, MUVE) ist mit der heutigen Rechnerkapazität und Tools beherrschbar und wird zunehmend effizienter.
Ein stärkeres Gefühl der Immersion entsteht, wenn man die vorhandene Realität mit integriert und diese erweitert. Bei erklärungsbedürftigen Produkten wie bspw. Autos können Hinweise zur Bedienung in das Live-Bild eingeblendet werden. Virtuelle Produkte können in die reale Welt eingebaut/eingeblendet werden und werden damit noch besser erlebbar.
Diese Form der Integration erscheint prima vista als die beste, da einerseits nur das virtuelle Produkt berechnet werden muss und die umgebende Realität eben nicht und dabei weniger Vorbehalte beim Nutzer erzeugt, da es die erwartete bzw. vertraute Realität ist.
Quasi aus der App heraus sollen Augmented Reality-Welten mit der App der französischen Firma Augment erzeugt werden. Einsatzszenerien für Coca Cola und Salesforce sind daraus schon entstanden.
Was weiterhin denkbar und möglich ist, zeigt der Film von Microsoft anlässlich des 2016 Super Bowl.
Welches Potenzial Anwendungen mit Augmented Reality haben, zeigt der unerwartete und ansatzlose Erfolg der modernen Version der Schnitzeljagd: „Pokémon Go„. Das virtuelle Monsterfangen nutzen zwischenzeitlich einige Firmen (Exxon usw.), um auf ihre Angebote aufmerksam zu machen. So werden virtuelle Köder ausgelegt, um die Spieler ins Restaurant, in den Laden oder den Online-Shop zu locken. Ob nach dem Abklingen des Hypes sich daraus ein stabiles Geschäftsmodell entwickelt, bleibt abzuwarten.
Dass Augmented Reality im Business-Umfeld wohl höhere Relevanz haben wird als Virtual Reality, zeigen die jüngsten Umsetzungsbeispiele von IKEA und Amazon.
Und der Trend scheint nicht aufzuhalten zu sein.
US Augmented Reality Users 2016-2019[wp_charts title=“US Augmented“ type=“line“ width=“90%“ align=“alignleft“ animation=“true“ margin=“5px 20px“ datasets=“30.7,40.0,48.1,54.4″ labels=“2016,2017,2018,2019″] Personen in Millionen, welche mindestens einmal mit AR im letzten Monat über ein beliebiges Endgerät in Berührung kamen. Quelle: eMarketer, Mai 2017
WebVR – Virtuelle Realität im Netz
Immersive Anzeigegeräte wie die beschriebenen Datenbrillen liefern sicherlich das beste Erlebnis für den Nutzer. Außen vor bleibt dabei aber die große Anzahl von Nutzern, welche sich die derzeit noch teuren Geräte kaufen wollen. Auch für Firmen ist der Anschaffungswiderstand deshalb noch hoch – auch, weil sie selbst noch mit den Technologie und den erfolgreichen Einsatzszenerien experimentieren müssen.
Vor diesem Hintergrund ist es erfreulich, dass die derzeit größte Darstellungsfläche im eCommerce das Web auch erste zaghafte Schritte Richtung virtueller Realität geht und damit eine breit Nutzung der Technik potenziell ermöglicht.
Technischer Ansatzpunkt ist die WebGL-API, welche allen namhaften Browsern den direkten Zugriff auf die Graphikkarte des Endgerätes ermöglicht. Der Code wird zumeist über JavaScript-Bibliotheken wie three.js erzeugt. Was dann noch fehlt ist die Verbindung zu dem jeweils angeschlossen Display/Endgerät, welche wiederum über die WebVR-Schnittstelle bereitgestellt wird. Die Umsetzung im Web-Code erfolgt dann über ein angepasstes CSS. Bei diesem Zusammenspiel gibt es derzeit aber noch Stolperstellen, da sich die Konzepte der normalen Web-Entwicklung zu den 3D-Konzepten teilweise sehr unterscheiden. Kürzlich haben die Entwickler von Google, Microsoft und Mozilla die erste Version (1.0) einer WebVR-Spezifikation auf Github bereit gestellt. Zum Ausprobieren gibt es experimentelle Chromium-Builds für Windows und Android. Der Standard ist derzeit noch eher vage und nicht voll ausentwickelt. DOM-Elemente werden bspw. noch nicht unterstützt.
Ob sich 3D und virtuelle Realität als ubiquitär einsetzbares Ausgabeformat vergleichbar dem Konzept des Responsive Designs durchsetzen wird, bleibt also abzuwarten. Wenn sich die Technologieansätze jedoch vereinbaren lassen und der Nutzerzuspruch entsprechend ist, gibt es keinen Grund, weshalb die virtuelle Realität nicht auch im Netz – und damit in der heute am häufigsten genutzten Kundenschnittstelle – Einzug halten soll.
XR – Xtended Reality
Quasi als logische Weiterentwicklung der AR kündigt sich bereits die XR – Xtende Reality – am Horizont an. Diese hat ihre Wurzeln maßgeblich in der Produktion von aufwändigen Bildmaterial für Werbefilme und CGI (Computer Generated Imagery) für Produktionen wie bspw. Game of Thrones und Jim Knopf.
Die dort gemachten Erfahrungen und Methoden bei der Gestaltung von realistischen Umgebungen und deren Zusammenfügung mit realen Gegenständen und insbesondere die Anknüpfung an Realdaten aus der Welt des Big Data/Data Thining eröffnet Einsatzfelder in Werbung, Industrieausrüstung und Shop-Gestaltung (Retail). Die Analysten von IDC prognostizieren einen Markt für XR bis 2020 mit einem Umsatz von 132 Milliarden Euro.
Die graphische Demonstration von Gütern und Dienstleistungen im Verkauf gewinnt damit weiter an Bedeutung und vielleicht sind diese ohne eine überzeugende visuelle – und vermutlich auch interaktive – Präsentation künftig nur noch schwer zu verkaufen.
Marktpotenzial
Die Einschätzung über Relevanz und insbesondere Marktpotenzial ist bei Beginn einer Entwicklung natürlich schwierig exakt zu prognostizieren. Bei Virtual Reality-Systemen kommt dann auch noch die Tatsache hinzu, dass der Technik bereits Ende der 90er-Jahre eine große Zukunft vorausgesagt wurde, welche dann wegen noch fehlenden, performanten Systemen ausblieb.
Ein Anhaltspunkt könnte die jüngere Einschätzung von Goldman Sachs geben, die davon ausgeht, das Virtual Reality den TV-Markt im 2025 überholen wird, gemessen an den jährlichen Erträgen für Hardware (um genau zu sein: VR soll 110 Mrd. US-$ Ertrag generiert, TV 99 Mrd. US-$). Die Softwareerträge sollen sich dann auf 182 Mrd. US-$ beziffern.
Dabei unterstellt Goldman Sachs eine weitere positive Entwickung bei der Technik, welche diese noch handhabarer im Alltag macht. Besondere Bedeutung wird dabei der Abschaffung von Kabeln beigemessen, so dass diese wirklich mobil werden können: am besten in Form von erweiterten (Sonnen-)Brillen. Goldman Sachs verweist in diesem Zusammenhang darauf, dass sich dies mit den Einschätzungen von Oculus deckt.
Praktischer Einsatz
Der Einsatz aktueller VR-Technologie eröffnet Vertrieblern und Werbetreibenden neue Möglichkeiten im Kommunikationsprozess zu ihren Kunden. Die Übertragung von Produkten und Kommunikationsbotschaften in die tatsächlichen Realitäten des Kunden, fördert potenziell die Akzeptanz der Technologie bei diesen und ermöglicht nachhaltige und beeindruckende Kommunikationsbotschaften. Da die Technik für diesen Anwendungszweck trotzdem noch sehr jung ist, sind in den nächsten Jahren erhebliche Enwicklungssprünge und weitere Anwendungsfelder zu erwarten. Die Integration von VR-Technologie muss jedoch exakt geplant werden und sollte nur in Situationen eingesetzt werden, in denen ein echter Mehrwert geschaffen wird und der Einsatz nicht umkomfortabel wird. Das Beispiel AUDI zeigt, was heute schon möglich ist und nimmt derzeit eine Vorreiterrolle in diesem Segment ein. VR-Technologie bedarf also eines sorgsam geplanten Consulting-Prozesses und eine ebenso sorgsame Einbettung in die Kommunikationspolitik.
Dieser Beitrag wurde in einer ersten Version zuerst am 2. Januar 2016 veröffentlicht.
Jenseits der erweiterten und virtuellen Realität – die Zukunft
Am Ende ein Ausblick in die mögliche mittlere bis weitere Zukunft: die Präsentation der virtuellen, visuellen Inhalte mittels Smartphone, Brillen oder anderen Geräten, welche in das Blickfeld des Nutzers gebracht werden ist immer nur ein Kompromiss. Entweder ist die Auflösung nicht optimal, die Dinge erfordern für sich zur Aufmerksamkeit (müssen bpsw. separat in der Hand gehalten werden) oder verändern das Erscheinungsbild des Trägers hin zu einem auffälligen und deshalb nicht gewünschten.
Deshalb liegt es nahe, das virtuelle Bild direkt vor das Auge über eine Kontaktlinse zu bringen. Wenn dies gelingt, können die Computerbilder entweder ganz das Blickfeld bestimmen oder die erlebte Umwelt anreichern. Die aus dem Medizinbereich kommende Firma epglmed hat dieses Konzept bereits öffentlich gemacht.
Die für die Darstellung notwendige Energie kann entweder über Energy Harvesting (z.B. durch Blinzeln) oder über angepasste Bioreaktoren auf dem Chip selbst erzeugt werden.
@article{Janssen:2019ab,
title = {Software zum Anfassen - Wie Virtual Reality bei großen Firmen in der Produktionsplanung hilft},
author = {Jan-Keno Janssen},
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abstract = {Virtual Reality mausert sich vom Spielzeug zum Werkzeug: Unternehmen wie Daimler und Claas Landmaschinen planen in VR etwa Produktionsabläufe und ganze Fabrikhallen. Möglich macht es die in Osnabrück entwickelte VR-Software Boxplan von Salt and Pepper. c’t hat sie ausprobiert.},
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Virtual Reality mausert sich vom Spielzeug zum Werkzeug: Unternehmen wie Daimler und Claas Landmaschinen planen in VR etwa Produktionsabläufe und ganze Fabrikhallen. Möglich macht es die in Osnabrück entwickelte VR-Software Boxplan von Salt and Pepper. c’t hat sie ausprobiert.
@article{Schmieder:2019ab,
title = {Videospiel "Fortnite" - Ein Tanz in digitaler und realer Welt zugleich},
author = {Jürgen Schmieder},
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journal = {Süddeutsche.de},
abstract = {Anfang Februar 2019 gab der amerikanische DJ Marshmello auf der digitalen Freiluftbühne von "Fortnite" ein Konzert, das mehr als elf Millionen Spieler live verfolgten. Weltweit spielen mehr als 125 Millionen Menschen das Videospiel - die meisten von ihnen Teenager. Fortnite-Hersteller Epic Games erweiterte mit dem Konzert die Grenzen des technisch Machbaren.},
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Anfang Februar 2019 gab der amerikanische DJ Marshmello auf der digitalen Freiluftbühne von "Fortnite" ein Konzert, das mehr als elf Millionen Spieler live verfolgten. Weltweit spielen mehr als 125 Millionen Menschen das Videospiel - die meisten von ihnen Teenager. Fortnite-Hersteller Epic Games erweiterte mit dem Konzert die Grenzen des technisch Machbaren.
@article{Schmieder:2019aa,
title = {Warum Virtual Reality für alle bisher Fantasy geblieben ist},
author = {Jürgen Schmieder},
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journal = {Süddeutsche.de},
abstract = {Virtual bzw. Augmented Reality galt jahrelang als das nächste große Ding in der Tech-Branche.
Doch bei den Konsumenten hat sich die Technologie bisher nicht durchgesetzt. Dazu sind die Produkte zu teuer und unausgereift.
Im professionellen Bereich gibt es dagegen vielversprechende Anwendungen, zum Beispiel in der Medizintechnik.},
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Virtual bzw. Augmented Reality galt jahrelang als das nächste große Ding in der Tech-Branche.
Doch bei den Konsumenten hat sich die Technologie bisher nicht durchgesetzt. Dazu sind die Produkte zu teuer und unausgereift.
Im professionellen Bereich gibt es dagegen vielversprechende Anwendungen, zum Beispiel in der Medizintechnik.
@article{Janssen:2019aa,
title = {Rückbank-VR ausprobiert: Audi-Startup Holoride erfindet "Elastic Content"},
author = {Jan-Keno Janssen},
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@article{Corporation:2019aa,
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@article{Bergold:2019aa,
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author = {Eva Bergold},
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abstract = {Ausgewählte Möbel- und Einrichtungsstücke lassen sich nun mit nur einem Klick in die eigenen vier Wände stellen. Es ist keine App erforderlich, die Funktionalität wird über die Website bereitgestellt. Auf Anbieterseite muss der Webshop auf Magento-Basis aufgebaut sein.},
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Ausgewählte Möbel- und Einrichtungsstücke lassen sich nun mit nur einem Klick in die eigenen vier Wände stellen. Es ist keine App erforderlich, die Funktionalität wird über die Website bereitgestellt. Auf Anbieterseite muss der Webshop auf Magento-Basis aufgebaut sein.
@article{preip:2018aa,
title = {Augmented Reality: Bridging the gap between the physical and the digital world},
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journal = {35c3},
publisher = {Chaos Computer Club},
abstract = {There has been a lot of talk about Virtual Reality (VR), but still there are very little applications to enhance our everyday lives outside of entertainment. Augmented Reality (AR), the less known sibling of VR, has the power to have a more profound impact on our lives than VR ever could. Instead of replacing the real world with a virtual one, AR enhances the reality with virtual content. Therefore, AR can be a gateway for people in accessing and understanding todays technology and could provide vast possibilities to support our everyday lives, e.g., for navigation, traveling, or education.
This talk will give an overview on AR in general and explain its possible benefits and use cases, as well as the issues that may arise, e.g., regarding privacy, data security, as well as psychological and sociological challenges. The talk requires no special knowledge and is suited for people with little exposure to AR and mixed reality, but it will also give insights into current relevant research and development.
The recent renaissance and the technical advance brought Virtual Reality (VR) into the spotlight of the mainstream media and led to many promises of a upcoming VR revolution. But despite the abundance of VR headsets, the profund impact into our everyday lives is still not on the horizon. However, hidden in the shadows of VR, Augmented Reality (AR) has a much higher potential to change our lives. In contrast to VR, which aims to replace our physical reality with a virtual one, AR expands our physical world with virtual content. While VR disconnects us from the world, AR bridges the gap between the real and the digital world.
Research in last decades focused mostly on specialized and professional use, e.g., in medicine or the industry. Nonetheless, there are a lot of applications for everyday usage, like navigation, traveling, education, and others. Probably the most important promise of AR is that it can help mend the ever increasing breach between humans and technology. Todays technical systems are often to complex, processes to distributed for humans to fully understand the function and state of systems. With AR we can superimpose these information directly on our physical world, visualizing data flows and connections, and make technology understandable again.
Despite these opportunities to improve our lives, AR also harbors possible dangers for our society. Looking at the development of the smartphone ecosystems, there will very likely be a few closed systems controlled by their respective globally operating manufacturer. The Microsoft HoloLens is an early example of this likely trend with supporting only applications of windows universal platform. This implies the danger that these concerns have a vast control over the devices itself and with AR could literally dictate what we are allowed to see and what not. Privacy is also an important factor. To function in a satisfactory manner, AR headsets need a very good positional tracking and a video feed of what the user is currently seeing. To make sense of these informations, cloud-services will very likely be involved. This means sending what is basically a live feed of a persons live to somewhere in the vast expanse of the web. It's very hard to think of data that is any more sensitive than this. Therefore the challenge is how to make sure the data is handled responsibly and remains in the control of the user. Furthermore, AR can also be used for services, which are not in the best interest of the user, like personalized advertisements that, in a worst case scenario, could be superimposed on any surface. Last but not least, there are also some psychological and sociological challenges in the regard of how AR could influence our understanding of the world and how we interact which each other. This is an important question with our current use of smartphones, it becomes even more important when AR has entered our everyday lives.
All of this makes Augmented Reality one of the most interesting areas of the current technical development. Therefore, it is important to get an understanding of what it is all about, which is exactly the goal of this talk. Besides a short definition and overview of the historical context and the current state-of-the-art, the talk will introduce a possible scenario of how AR can influence our everyday lives, which is based on the raise of the smartphone to the ubiquitous device it is today. We will hopefully close with an interesting question and answer session, where we can discuss some aspects even further.},
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There has been a lot of talk about Virtual Reality (VR), but still there are very little applications to enhance our everyday lives outside of entertainment. Augmented Reality (AR), the less known sibling of VR, has the power to have a more profound impact on our lives than VR ever could. Instead of replacing the real world with a virtual one, AR enhances the reality with virtual content. Therefore, AR can be a gateway for people in accessing and understanding todays technology and could provide vast possibilities to support our everyday lives, e.g., for navigation, traveling, or education.
This talk will give an overview on AR in general and explain its possible benefits and use cases, as well as the issues that may arise, e.g., regarding privacy, data security, as well as psychological and sociological challenges. The talk requires no special knowledge and is suited for people with little exposure to AR and mixed reality, but it will also give insights into current relevant research and development.
The recent renaissance and the technical advance brought Virtual Reality (VR) into the spotlight of the mainstream media and led to many promises of a upcoming VR revolution. But despite the abundance of VR headsets, the profund impact into our everyday lives is still not on the horizon. However, hidden in the shadows of VR, Augmented Reality (AR) has a much higher potential to change our lives. In contrast to VR, which aims to replace our physical reality with a virtual one, AR expands our physical world with virtual content. While VR disconnects us from the world, AR bridges the gap between the real and the digital world.
Research in last decades focused mostly on specialized and professional use, e.g., in medicine or the industry. Nonetheless, there are a lot of applications for everyday usage, like navigation, traveling, education, and others. Probably the most important promise of AR is that it can help mend the ever increasing breach between humans and technology. Todays technical systems are often to complex, processes to distributed for humans to fully understand the function and state of systems. With AR we can superimpose these information directly on our physical world, visualizing data flows and connections, and make technology understandable again.
Despite these opportunities to improve our lives, AR also harbors possible dangers for our society. Looking at the development of the smartphone ecosystems, there will very likely be a few closed systems controlled by their respective globally operating manufacturer. The Microsoft HoloLens is an early example of this likely trend with supporting only applications of windows universal platform. This implies the danger that these concerns have a vast control over the devices itself and with AR could literally dictate what we are allowed to see and what not. Privacy is also an important factor. To function in a satisfactory manner, AR headsets need a very good positional tracking and a video feed of what the user is currently seeing. To make sense of these informations, cloud-services will very likely be involved. This means sending what is basically a live feed of a persons live to somewhere in the vast expanse of the web. It's very hard to think of data that is any more sensitive than this. Therefore the challenge is how to make sure the data is handled responsibly and remains in the control of the user. Furthermore, AR can also be used for services, which are not in the best interest of the user, like personalized advertisements that, in a worst case scenario, could be superimposed on any surface. Last but not least, there are also some psychological and sociological challenges in the regard of how AR could influence our understanding of the world and how we interact which each other. This is an important question with our current use of smartphones, it becomes even more important when AR has entered our everyday lives.
All of this makes Augmented Reality one of the most interesting areas of the current technical development. Therefore, it is important to get an understanding of what it is all about, which is exactly the goal of this talk. Besides a short definition and overview of the historical context and the current state-of-the-art, the talk will introduce a possible scenario of how AR can influence our everyday lives, which is based on the raise of the smartphone to the ubiquitous device it is today. We will hopefully close with an interesting question and answer session, where we can discuss some aspects even further.
@article{Garcia:2018aa,
title = {Circumventing video identification using augmented reality},
author = {Jan Garcia},
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year = {2018},
date = {2018-12-29},
journal = {35c3},
abstract = {Video identification is the process of establishing the identity of a person via video chat. The person to be identified has to show his face as well as her official ID card to the camera. This lecture gives a step-by-step tutorial on how such video streams can be augmented with computer-generated official ID cards, including all visible watermarks.
To be specific, we will use a credit-card printed with markers, which will be detected using the Aruco library shipping with OpenCV.
The resulting position and orientation will then be used to render a 3D representation of an official ID card with arbitrary information.
The 3D representation will be rendered using OpenGL. A shader will compose its look using several layered textures.
Additionally, skin detection will be used to create a skin mask in the area of the card to avoid rendering over fingers held in front of it.
Finally, the input image, the known position and orientation of the card, the rendered fake card and the skin mask will be composed to a convincing output image - ready to be presented to the call center agent.
Video identification is the process of establishing the identity of a person via video chat. The person to be identified has to show his face as well as her official ID card to the camera. This lecture gives a step-by-step tutorial on how such video streams can be augmented with computer-generated official ID cards, including all visible watermarks.
To be specific, we will use a credit-card printed with markers, which will be detected using the Aruco library shipping with OpenCV.
The resulting position and orientation will then be used to render a 3D representation of an official ID card with arbitrary information.
The 3D representation will be rendered using OpenGL. A shader will compose its look using several layered textures.
Additionally, skin detection will be used to create a skin mask in the area of the card to avoid rendering over fingers held in front of it.
Finally, the input image, the known position and orientation of the card, the rendered fake card and the skin mask will be composed to a convincing output image - ready to be presented to the call center agent.
@article{Lobe:2018aa,
title = {Digitale Kultur - Konzerne formatieren die Wirklichkeit},
author = {Adrian Lobe},
url = {https://zeitung.sueddeutsche.de/webapp/issue/sz/2018-12-18/page_2.323654/article_1.4256507/article.html},
year = {2018},
date = {2018-12-17},
journal = {Süddeutsche Zeitung},
abstract = {IT-Unternehmen erlangen durch Sprachassistenten, Antwort-Automaten und codierte Zeichensysteme eine noch nie dagewesene Hoheit über die Sprache. Das bedroht den Diskurs.},
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IT-Unternehmen erlangen durch Sprachassistenten, Antwort-Automaten und codierte Zeichensysteme eine noch nie dagewesene Hoheit über die Sprache. Das bedroht den Diskurs.
@article{Hancl:2018aa,
title = {Erweiterte Realität zum Drehen - Mit dem Merge Cube wird AR anfassbar},
author = {Mirek Hančl},
url = {https://www.heise.de/select/ct/2018/26/1545037225493779},
year = {2018},
date = {2018-12-06},
journal = {c't},
number = {26},
pages = {138},
abstract = {Für unterhaltsame Spielereien mit Augmented Reality ist keine Spezialausrüstung nötig: Sie benötigen nur ein Smartphone oder ein Tablet sowie einen AR-Tracker wie den Merge Cube. Mit unserer Anleitung ist dieser Würfel ganz fix zusammengebastelt. Dann kann es losgehen auf einen ersten Ausflug ins Sonnensystem.},
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Für unterhaltsame Spielereien mit Augmented Reality ist keine Spezialausrüstung nötig: Sie benötigen nur ein Smartphone oder ein Tablet sowie einen AR-Tracker wie den Merge Cube. Mit unserer Anleitung ist dieser Würfel ganz fix zusammengebastelt. Dann kann es losgehen auf einen ersten Ausflug ins Sonnensystem.
@article{Gieselmann:2017ac,
title = {VR in der Krise: Eve-Online-Entwickler CCP schließt Studios},
author = {Hartmut Gieselmann},
url = {https://heise.de/-3876725},
year = {2018},
date = {2018-11-02},
journal = {heise.de},
abstract = {Nachdem die erste Hype-Welle um Virtual Reality vorbei ist, schließt einer der bislang größten Anbieter von VR-Spielen aus Island seine VR-Entwicklungsabteilungen.},
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Nachdem die erste Hype-Welle um Virtual Reality vorbei ist, schließt einer der bislang größten Anbieter von VR-Spielen aus Island seine VR-Entwicklungsabteilungen.
@article{Martin-Jung:2018aa,
title = {Virtuelle Realität - Das nächste große Ding nach PC und Internet},
author = {Helmut Martin-Jung},
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year = {2018},
date = {2018-11-02},
journal = {Süddeutsche.de},
abstract = {XR, die Kombination aus virtueller und erweiterter Realität, erzeugt mit enormer Rechenleistung Bilder, die Dinge wie echt wirken lassen. Das ist nicht immer ein Vergnügen.},
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XR, die Kombination aus virtueller und erweiterter Realität, erzeugt mit enormer Rechenleistung Bilder, die Dinge wie echt wirken lassen. Das ist nicht immer ein Vergnügen.
@article{Finke:2018aa,
title = {Die Leute lachten über mich - Stephanie Shirley im Interview},
author = {Björn Finke},
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year = {2018},
date = {2018-09-22},
journal = {Süddeutsche.de},
abstract = {Vom jüdischen Flüchtlingskind zu einer der reichsten Frauen Großbritanniens: Software-Pionierin Stephanie "Steve" Shirley über Codes auf Papier, wie Technologie autistischen Kindern hilft - und warum sie sich früher als Mann ausgab.},
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Vom jüdischen Flüchtlingskind zu einer der reichsten Frauen Großbritanniens: Software-Pionierin Stephanie "Steve" Shirley über Codes auf Papier, wie Technologie autistischen Kindern hilft - und warum sie sich früher als Mann ausgab.
@article{Seebach:2018aa,
title = {Virtual Reality – Oliver Rößling von ABSOLUTE Reality},
author = {Nils Seebach},
url = {https://digitalkaufmann.de/digital-confession-drive/virtual-reality-oliver-roessling-von-absolute-reality/},
year = {2018},
date = {2018-07-05},
journal = {Digitalkaufmann},
abstract = {Welche Herausforderungen bietet der B2B Markt im Bereich Virtual Reality in Deutschland und wie wird sich der Markt in Zukunft entwickeln? Im Digital Confession Drive Interview erzählt Oliver Rößling, Chief Digital Officer von ABSOLUTE Reality, über die Entwicklung des VR Markets, wo sich in diesem Chancen bieten und wie ABSOLUTE Reality versucht diese zu nutzen.},
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Welche Herausforderungen bietet der B2B Markt im Bereich Virtual Reality in Deutschland und wie wird sich der Markt in Zukunft entwickeln? Im Digital Confession Drive Interview erzählt Oliver Rößling, Chief Digital Officer von ABSOLUTE Reality, über die Entwicklung des VR Markets, wo sich in diesem Chancen bieten und wie ABSOLUTE Reality versucht diese zu nutzen.
@article{Luo:2018aa,
title = {L’Oréal Launches AR Driven App At Cannes Lions},
author = {Vivian Luo},
url = {http://www.bandt.com.au/media/loreal-launches-ar-driven-app-cannes-lions},
year = {2018},
date = {2018-06-19},
journal = {Bandt},
abstract = {In the first session hosted on the Lions Innovation stage, L’Oreal’s SVP Open Innovation & Digital Services Esohe Omoruyi hosted an engaging discussion showcasing the beauty giant’s journey of digital transformation.},
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In the first session hosted on the Lions Innovation stage, L’Oreal’s SVP Open Innovation & Digital Services Esohe Omoruyi hosted an engaging discussion showcasing the beauty giant’s journey of digital transformation.
@article{Tangermann:2018aa,
title = {Would you buy some virtual real estate?},
author = {Victor Tangermann},
url = {https://www.weforum.org/agenda/2018/06/people-are-paying-insane-amounts-of-real-money-for-virtual-real-estate},
year = {2018},
date = {2018-06-15},
journal = {World Economic Forum},
abstract = {A plot of land that you can call your own. A couple of thousand square feet of untouched soil, trees and all, where you can let your imagination run wild. A dream come true, right? Well, sort of. This is “virtual real estate.”},
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A plot of land that you can call your own. A couple of thousand square feet of untouched soil, trees and all, where you can let your imagination run wild. A dream come true, right? Well, sort of. This is “virtual real estate.”
@article{Schmidt:2018aa,
title = {Virtual Reality und Video-Spiele: Wie ein Altenheim digital wird},
author = {Jonas-Erik Schmidt and dpa},
url = {https://heise.de/-4061511},
year = {2018},
date = {2018-05-31},
journal = {heise.de},
abstract = {Virtual Reality und Video-Spiele ermöglichen das Eintauchen in andere Welten. Im Altenheim sollen die Techniken eingesetzt werden, um Senioren geistig fit zu halten.},
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Virtual Reality und Video-Spiele ermöglichen das Eintauchen in andere Welten. Im Altenheim sollen die Techniken eingesetzt werden, um Senioren geistig fit zu halten.
@article{Constine:2018aa,
title = {Fantasmo is a decentralized map for robots and augmented reality},
author = {Josh Constine},
url = {https://techcrunch.com/2018/05/09/fantasmo/},
year = {2018},
date = {2018-05-09},
journal = {TechCrunch},
abstract = {Fantasmo plans to launch a free Camera Positioning Standard (CPS) that developers can use to collect and organize 3D mapping data.},
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@article{Newton:2018aa,
title = {Facebook Messenger adds Spanish translations and new AR effects for businesses},
author = {Casey Newton},
url = {https://www.theverge.com/2018/5/1/17305116/facebook-messenger-translations-ar-effects-camera-platform-f8},
year = {2018},
date = {2018-05-01},
journal = {The Verge},
abstract = {Facebook Messenger is adding automated translations to let buyers and sellers communicate when making purchases. When users conduct a transaction through Facebook Marketplace and they receive a message in a language other than their default language, Messenger’s M bot will offer to translate it on their behalf. To start, translation features will be available in the United States for translating English to Spanish and vice versa.},
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Facebook Messenger is adding automated translations to let buyers and sellers communicate when making purchases. When users conduct a transaction through Facebook Marketplace and they receive a message in a language other than their default language, Messenger’s M bot will offer to translate it on their behalf. To start, translation features will be available in the United States for translating English to Spanish and vice versa.
@article{Goertz:2018aa,
title = {Virtual Reality Learning – was kommt nach dem „Wow-Effekt“?},
author = {Lutz Goertz},
url = {https://www.digitalisierung-bildung.de/2018/04/27/virtual-reality-learning-was-kommt-nach-dem-wow-effekt/},
year = {2018},
date = {2018-04-27},
journal = {Digitalisierung der Bildung},
abstract = {Virtual Reality und reales Lernen waren lange Zeit nicht nur begrifflich zwei Welten. Das ändert sich allmählich: Eine zentrale Erkenntnis beim Gang über die Learntec 2018 war sicherlich die starke Zunahme von Virtual-Reality-Anwendungen zum Lernen, mit denen die Aussteller warben.},
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Virtual Reality und reales Lernen waren lange Zeit nicht nur begrifflich zwei Welten. Das ändert sich allmählich: Eine zentrale Erkenntnis beim Gang über die Learntec 2018 war sicherlich die starke Zunahme von Virtual-Reality-Anwendungen zum Lernen, mit denen die Aussteller warben.
@article{Katz:2018aa,
title = {Augmented reality is transforming museums},
author = {Miranda Katz},
url = {https://www.wired.com/story/augmented-reality-art-museums/},
year = {2018},
date = {2018-04-23},
journal = {Wired},
abstract = {NEW YORK’S MUSEUM of Modern Art is under siege. Well, a virtual siege, at least. A group of renegade artists has co-opted the brightly-lit Jackson Pollock gallery on the museum’s fifth floor, turning it into their personal augmented reality playground.},
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NEW YORK’S MUSEUM of Modern Art is under siege. Well, a virtual siege, at least. A group of renegade artists has co-opted the brightly-lit Jackson Pollock gallery on the museum’s fifth floor, turning it into their personal augmented reality playground.
@article{Liao:2018aa,
title = {Samsung patent suggests video chatting with AR Emoji},
author = {Shannon Liao},
url = {https://www.theverge.com/2018/4/23/17270758/samsung-patent-3d-avatar-video-calls},
year = {2018},
date = {2018-04-23},
journal = {The Verge},
abstract = {When Samsung rolled out its creepy AR Emoji, many assumed it was just the company’s answer to Apple’s Animoji. But Samsung was granted a patent last week that could indicate a whole other reason it rolled out the AR Emoji: to combat bandwidth issues with live video.},
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When Samsung rolled out its creepy AR Emoji, many assumed it was just the company’s answer to Apple’s Animoji. But Samsung was granted a patent last week that could indicate a whole other reason it rolled out the AR Emoji: to combat bandwidth issues with live video.
@article{Chen:2018aa,
title = {Why the real promise of virtual reality is to change human connection},
author = {Angela Chen},
url = {https://www.theverge.com/2018/4/17/17242326/virtual-reality-vr-peter-rubin-future-presence},
year = {2018},
date = {2018-04-17},
journal = {The Verge},
abstract = {It’s not all about gaming},
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@article{Mayr:2018ab,
title = {Computeranimationen im Film - Traumkulissen für Hollywood und Stuttgart},
author = {Stefan Mayr},
url = {https://zeitung.sueddeutsche.de/webapp/issue/sz/2018-04-04/page_2.283321/article_1.3929456/article.html},
year = {2018},
date = {2018-04-04},
journal = {Süddeutsche Zeitung},
abstract = {Mackevision gestaltet für Filmemacher und Autohersteller spektakuläre Bilder. Künftig will Firmenchef Armin Pohl nicht nur Orks durch die Wildnis lenken, sondern auch Rentner durch Supermärkte.},
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Mackevision gestaltet für Filmemacher und Autohersteller spektakuläre Bilder. Künftig will Firmenchef Armin Pohl nicht nur Orks durch die Wildnis lenken, sondern auch Rentner durch Supermärkte.
@article{Schmitz:2018aa,
title = {User-Interface senkt Unfallrisiko},
author = {Heinz Schmitz},
url = {http://www.heinz-schmitz.org/index.php/nachrichtenleser/user-interface-senkt-unfallrisiko.html},
year = {2018},
date = {2018-03-05},
journal = {Heinz-Schmitz.org},
abstract = {Viele Fußgänger nutzen ihr Smartphone unterwegs. Statt auf den Verkehr zu achten, hängt der Blick am Display, was ein erhebliches Gefahrenpotenzial birgt. Beim Telefonieren, Musik hören, Tippen, Mails checken oder der Nutzung von Apps ist die Aufmerksamkeit im Straßenverkehr stark eingeschränkt. Fraunhofer-Wissenschaftler haben daher untersucht, wie das User Interface von Apps gestaltet sein muss, um die Ablenkung von der Umgebung zu minimieren. Der Fokus der Untersuchungen lag auf der Größe der Schrift und der Interaktionsbuttons.},
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Viele Fußgänger nutzen ihr Smartphone unterwegs. Statt auf den Verkehr zu achten, hängt der Blick am Display, was ein erhebliches Gefahrenpotenzial birgt. Beim Telefonieren, Musik hören, Tippen, Mails checken oder der Nutzung von Apps ist die Aufmerksamkeit im Straßenverkehr stark eingeschränkt. Fraunhofer-Wissenschaftler haben daher untersucht, wie das User Interface von Apps gestaltet sein muss, um die Ablenkung von der Umgebung zu minimieren. Der Fokus der Untersuchungen lag auf der Größe der Schrift und der Interaktionsbuttons.
@article{Wittenhorst:2018aa,
title = {Intel zeigt Datenbrille "Vaunt" mit Netzhaut-Projektor},
author = {Tilman Wittenhorst},
url = {https://heise.de/-3960919},
year = {2018},
date = {2018-02-06},
journal = {heise.de},
abstract = {Eine smarte Brille mit leichtem Gestell, die kaum auffällt und Informationen direkt ins Auge überträgt: Der Chiphersteller präsentiert erstmals sein Projekt "Vaunt", das bald für Entwickler zugänglich sein soll.},
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Eine smarte Brille mit leichtem Gestell, die kaum auffällt und Informationen direkt ins Auge überträgt: Der Chiphersteller präsentiert erstmals sein Projekt "Vaunt", das bald für Entwickler zugänglich sein soll.
@article{Rixecker:2017ae,
title = {Magic Leap enthüllt sein Geheimnis: Mixed-Reality-Brille kommt 2018},
author = {Kim Rixecker},
url = {https://t3n.de/news/magic-leap-one-2018-mixed-reality-headset-890929/},
year = {2017},
date = {2017-12-20},
journal = {t3n},
abstract = {Mit der Magic Leap One soll 2018 endlich das erste Mixed-Reality-Headset des Milliardenstartups erscheinen. Wir verraten euch, was die Brille alles können soll.},
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Mit der Magic Leap One soll 2018 endlich das erste Mixed-Reality-Headset des Milliardenstartups erscheinen. Wir verraten euch, was die Brille alles können soll.
@article{Munchen:2017aa,
title = {SocialVR: Die Zukunft der digitalen Gemeinsamkeit - MEDIENTAGE MÜNCHEN 2017},
author = {Medientage München},
url = {https://www.youtube.com/watch?v=gK85UFQjBj0},
year = {2017},
date = {2017-12-14},
journal = {Youtube},
abstract = {in gängiger Vorwurf gegenüber VR ist, dass die virtuelle Realität Menschen von der realen Welt isoliert. Zudem bestehen Bedenken hinsichtlich potenzieller sozialer und gesundheitlicher Folgen. Doch inzwischen geht der Trend hin zu VR-Anwendungen, die Menschen verbinden und eine Plattform für gemeinsame Erlebnisse schaffen.
Bereits heute liegt quer über alle Altersgruppen die Social-Media-Nutzung nunmehr bei fast 30 Prozent der gesamten im Internet verbrachten Zeit. Andere Mediengattungen wie etwa Online-TV oder Online-Nachrichten liegen mit jeweils 12 Prozent bereits deutlich dahinter.
Wie wird sich dieser Trend entwickeln, wenn neue Social-VR-Applikationen auf den Markt kommen werden? Ist Virtual Reality das soziale Medium der nächsten Generation? Welche technischen Hürden sind noch zu nehmen? Welche Rolle kann Social VR für Medienunternehmen spielen? Welche Geschäftsmodelle können entstehen?},
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in gängiger Vorwurf gegenüber VR ist, dass die virtuelle Realität Menschen von der realen Welt isoliert. Zudem bestehen Bedenken hinsichtlich potenzieller sozialer und gesundheitlicher Folgen. Doch inzwischen geht der Trend hin zu VR-Anwendungen, die Menschen verbinden und eine Plattform für gemeinsame Erlebnisse schaffen.
Bereits heute liegt quer über alle Altersgruppen die Social-Media-Nutzung nunmehr bei fast 30 Prozent der gesamten im Internet verbrachten Zeit. Andere Mediengattungen wie etwa Online-TV oder Online-Nachrichten liegen mit jeweils 12 Prozent bereits deutlich dahinter.
Wie wird sich dieser Trend entwickeln, wenn neue Social-VR-Applikationen auf den Markt kommen werden? Ist Virtual Reality das soziale Medium der nächsten Generation? Welche technischen Hürden sind noch zu nehmen? Welche Rolle kann Social VR für Medienunternehmen spielen? Welche Geschäftsmodelle können entstehen?
@url{senselab.io,
title = {senselab.io - Agentur für Virtual und Augmented Reality},
author = {Königswinter 53639 SoftVR GmbH},
url = {http://senselab.io/de/home},
year = {2017},
date = {2017-11-14},
urldate = {2017-11-14},
abstract = {Senselab ist eine der ersten Agenturen in Deutschland, die sich vollständig dem Thema Virtual- und Augmented Reality verschrieben haben. Seit 2015 entwickelt sie immersive Anwendungen für den Einsatz in Marketing, Training und Schulung.},
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Senselab ist eine der ersten Agenturen in Deutschland, die sich vollständig dem Thema Virtual- und Augmented Reality verschrieben haben. Seit 2015 entwickelt sie immersive Anwendungen für den Einsatz in Marketing, Training und Schulung.
@article{Becker:2017ac,
title = {Apples AR-Brille soll angeblich bis 2019 serienreif sein},
author = {Leo Becker},
url = {https://heise.de/-3884289},
year = {2017},
date = {2017-11-08},
journal = {heise.de},
abstract = {Unter dem Codenamen "T288" arbeitet einem Bericht zufolge ein wachsendes Team bei Apple an einem Augmented-Reality-Headset mit integriertem Display und Prozessor. Die nötige Technik brauche aber noch Jahre.},
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Unter dem Codenamen "T288" arbeitet einem Bericht zufolge ein wachsendes Team bei Apple an einem Augmented-Reality-Headset mit integriertem Display und Prozessor. Die nötige Technik brauche aber noch Jahre.
@article{Becker:2017ab,
title = {Virtuelles Möbelrücken: Amazon integriert Apples ARKit in Shopping-App},
author = {Leo Becker},
url = {https://heise.de/-3877802},
year = {2017},
date = {2017-11-02},
journal = {heise.de},
abstract = {Um Produkte vor der Bestellung schon in der heimischen Umgebung zu betrachten. setzt Amazons iPhone-App nun auf Apples neue Augmented-Reality-Technik – Kunden könnten so bessere Kaufentscheidungen treffen.},
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Um Produkte vor der Bestellung schon in der heimischen Umgebung zu betrachten. setzt Amazons iPhone-App nun auf Apples neue Augmented-Reality-Technik – Kunden könnten so bessere Kaufentscheidungen treffen.
@article{Janssen:2017ae,
title = {Auf Sicht - Apples ARKit und Googles ARCore: Was die AR-Plattformen können},
author = {Jan-Keno Janssen},
url = {https://heise.de/-3867674},
year = {2017},
date = {2017-10-28},
journal = {c't},
volume = {23},
pages = {170},
abstract = {Das, was zuvor nur mit teurer Spezialhardware klappte, geht jetzt mit Standard-Smartphones: Augmented Reality mit zuverlässigem maschinellen Sehen, Bewegungserkennung und Mapping. Während ARCore-Software für Android noch auf sich warten lässt, gibt es bereits Dutzende mit Apples ARKit entwickelte Apps.},
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Das, was zuvor nur mit teurer Spezialhardware klappte, geht jetzt mit Standard-Smartphones: Augmented Reality mit zuverlässigem maschinellen Sehen, Bewegungserkennung und Mapping. Während ARCore-Software für Android noch auf sich warten lässt, gibt es bereits Dutzende mit Apples ARKit entwickelte Apps.
@article{Forster:2017ac,
title = {Microsofts HoloLens: Gerüstet für den praktischen Einsatz?},
author = {Moritz Förster},
url = {https://heise.de/-3873754},
year = {2017},
date = {2017-10-26},
journal = {ix},
volume = {11},
abstract = {Im Gegensatz zu vielen VR-Projekten befindet sich Microsofts AR-Brille HoloLens in der Industrie schon im Einsatz. Für welche Bereiche sich das Gerät eignet und welche Hürden es noch gibt, zeigt der Artikel.},
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Im Gegensatz zu vielen VR-Projekten befindet sich Microsofts AR-Brille HoloLens in der Industrie schon im Einsatz. Für welche Bereiche sich das Gerät eignet und welche Hürden es noch gibt, zeigt der Artikel.
@article{Weid:2017aa,
title = {VR-Apps im Einsatz},
author = {Hubert Weid},
url = {https://www.retailtechnology.de/omnichannel/detail/Controller/Article/vr-apps-im-einsatz.html},
year = {2017},
date = {2017-10-26},
journal = {retailtechnology},
abstract = {Ikea-Kunden können ihre Möbel bald per „Oculus Rift“ aussuchen und bei Audi können Kaufinteressenten im digital konfigurierten Auto Probesitzen. Virtual Reality (VR) birgt in Kombination mit mobilen Anwendungen ein großes Potenzial für Handelsunternehmen. Welche Szenarien werden mit VR-Apps möglich sein?},
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Ikea-Kunden können ihre Möbel bald per „Oculus Rift“ aussuchen und bei Audi können Kaufinteressenten im digital konfigurierten Auto Probesitzen. Virtual Reality (VR) birgt in Kombination mit mobilen Anwendungen ein großes Potenzial für Handelsunternehmen. Welche Szenarien werden mit VR-Apps möglich sein?
@article{Oberwittler:2017aa,
title = {DIGITALISIERUNG DER MODE - Wie die Umkleidekabine der Zukunft aussieht},
author = {Jörg Oberwittler},
url = {http://www.faz.net/aktuell/stil/mode-design/wie-die-umkleidekabine-der-zukunft-aussieht-15257714.html},
year = {2017},
date = {2017-10-25},
journal = {Frankfurter Allgemeine},
abstract = {Die Mode hat beim Thema Digitalisierung bislang vieles verschlafen: Bei der Anprobe im Laden geht es schon los. Aber Innovationen sind meist kompliziert und teuer.},
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Die Mode hat beim Thema Digitalisierung bislang vieles verschlafen: Bei der Anprobe im Laden geht es schon los. Aber Innovationen sind meist kompliziert und teuer.
@article{Bohn:2010aa,
title = {Mozilla will die Mixed-Reality-Entwicklung nach vorne bringen},
author = {Björn Bohn},
url = {https://heise.de/-3867375},
year = {2017},
date = {2017-10-23},
journal = {heise.de},
abstract = {Nachdem Mozilla 2017 hauptsächlich Virtual-Reality-Konzepte unterstützt hat, will die Non-Profit-Organisation nun die Entwicklung von Mixed-Reality-Konzepten mit einem dezidierten Programm fördern.},
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pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Nachdem Mozilla 2017 hauptsächlich Virtual-Reality-Konzepte unterstützt hat, will die Non-Profit-Organisation nun die Entwicklung von Mixed-Reality-Konzepten mit einem dezidierten Programm fördern.
@article{Roesner:2017aa,
title = {Who Is Thinking About Security and Privacy for Augmented Reality?},
author = {Franziska Roesner},
url = {https://www.technologyreview.com/s/609143/who-is-thinking-about-security-and-privacy-for-augmented-reality/},
year = {2017},
date = {2017-10-19},
journal = {MIT Technology Review},
abstract = {While the technology and applications underlying AR are rapidly advancing, little thought has been given to how these systems should protect users.},
keywords = {},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
@article{Moorstedt:2017ab,
title = {Vorsicht beim Teleportieren!},
author = {Michael Moorstedt},
url = {http://www.sueddeutsche.de/digital/virtuelle-realitaet-vorsicht-beim-teleportieren-1.3709056},
year = {2017},
date = {2017-10-15},
journal = {Süddeutsche.de},
abstract = {Mark Zuckerberg reist per Virtual Reality ins Katastrophengebiet Puerto Rico. Weil er dabei so gute Laune hat, wird es ein PR-Desaster. Die moralischen Fragen der Technik sind noch zu klären.},
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pubstate = {published},
tppubtype = {article}
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Mark Zuckerberg reist per Virtual Reality ins Katastrophengebiet Puerto Rico. Weil er dabei so gute Laune hat, wird es ein PR-Desaster. Die moralischen Fragen der Technik sind noch zu klären.
@article{Bonasio:2017aa,
title = {Report: Augmented and Virtual Reality Market Growth},
author = {Alice Bonasio},
url = {https://medium.com/@alicebonasio/report-augmented-and-virtual-reality-market-growth-3565b3bb53c0},
year = {2017},
date = {2017-10-12},
journal = {Medium},
abstract = {A report by research firm CCS Insight forecasts that 16 million Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) devices will be shipped in 2017, which translates into a year-on-year growth of 47 percent. The market value of devices sold into the channel is currently estimated to be $1.6 billion but is expected to grow nearly tenfold to $11.9 Billion and 99 Million Devices sold in 2021.},
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A report by research firm CCS Insight forecasts that 16 million Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) devices will be shipped in 2017, which translates into a year-on-year growth of 47 percent. The market value of devices sold into the channel is currently estimated to be $1.6 billion but is expected to grow nearly tenfold to $11.9 Billion and 99 Million Devices sold in 2021.
@article{Krempl:2017ad,
title = {Studie: Virtual Reality, mobile Assistenten und 5G lassen Verbraucher kalt},
author = {Stefan Krempl},
url = {https://heise.de/-3855423},
year = {2017},
date = {2017-10-10},
journal = {heise.de},
abstract = {Der Hype rund um Brillen und Systeme für die virtuelle Realität ist erst einmal genauso abgeflaut wie um Siri & Co., hat das Beraterhaus Deloitte in einer repräsentativen Umfrage herausgefunden. Die Vorfreude auf 5G sei überschaubar.},
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Der Hype rund um Brillen und Systeme für die virtuelle Realität ist erst einmal genauso abgeflaut wie um Siri & Co., hat das Beraterhaus Deloitte in einer repräsentativen Umfrage herausgefunden. Die Vorfreude auf 5G sei überschaubar.
@article{Krempl:2017adb,
title = {Studie: Virtual Reality, mobile Assistenten und 5G lassen Verbraucher kalt},
author = {Stefan Krempl},
url = {https://heise.de/-3855423},
year = {2017},
date = {2017-10-10},
journal = {heise.de},
abstract = {Der Hype rund um Brillen und Systeme für die virtuelle Realität ist erst einmal genauso abgeflaut wie um Siri & Co., hat das Beraterhaus Deloitte in einer repräsentativen Umfrage herausgefunden. Die Vorfreude auf 5G sei überschaubar.},
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Der Hype rund um Brillen und Systeme für die virtuelle Realität ist erst einmal genauso abgeflaut wie um Siri & Co., hat das Beraterhaus Deloitte in einer repräsentativen Umfrage herausgefunden. Die Vorfreude auf 5G sei überschaubar.
@article{Holland:2017ad,
title = {Weil Virtual Reality nicht durchstartet: Nokia beendet Entwicklung der VR-Kamera Ozo},
author = {Martin Holland},
url = {https://heise.de/-3854000},
year = {2017},
date = {2017-10-10},
journal = {heise.de},
abstract = {Nokia stellt die Entwicklung der VR-Kamera Ozo ein und baut deswegen mehr als 300 Stellen ab. Das finnische Unternehmen begründet den Schritt mit dem gegenwärtigen VR-Markt, der sich langsamer entwickle als gedacht.},
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}
Nokia stellt die Entwicklung der VR-Kamera Ozo ein und baut deswegen mehr als 300 Stellen ab. Das finnische Unternehmen begründet den Schritt mit dem gegenwärtigen VR-Markt, der sich langsamer entwickle als gedacht.
@article{Kolbruck:2017aa,
title = {#ShoptalkEurope - Media-Saturn wird digitaler auf der Fläche und startet Virtual Shopping},
author = {Olaf Kolbrück},
url = {http://etailment.de/news/stories/media-markt-saturn-virtuell-20836},
year = {2017},
date = {2017-10-09},
journal = {e-tailment},
abstract = {Mit Technik können klassische Händler flexibler und dynamischer auf Kundenwünsche reagieren. Kürze Wege für den Kunden, kürzere Lieferzeiten und eine bessere Customer Experience sind das Ziel. Die Digitalisierung der Läden ist eines der ganz großen Themen auf der Shoptalk Europe in Kopenhagen und eine der großen Baustellen von Media-Saturn.},
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Mit Technik können klassische Händler flexibler und dynamischer auf Kundenwünsche reagieren. Kürze Wege für den Kunden, kürzere Lieferzeiten und eine bessere Customer Experience sind das Ziel. Die Digitalisierung der Läden ist eines der ganz großen Themen auf der Shoptalk Europe in Kopenhagen und eine der großen Baustellen von Media-Saturn.
@article{Salesforce:2017ab,
title = {What Does Servitization Mean for Field Service?},
author = {Salesforce},
url = {https://www.salesforce.com/uk/blog/2017/10/what-does-servitization-mean-for-field-service.html?d=7010M000002MOC2},
year = {2017},
date = {2017-10-03},
journal = {Salesforce Blog},
abstract = {There was time when delivering the best product, for the best price, was enough to keep any manufacturer ahead of the competition. But with many now reporting difficulties competing on product differentiation, and globalisation pushing prices down, forward-thinking companies are turning to services to help them stand out from the crowd.},
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There was time when delivering the best product, for the best price, was enough to keep any manufacturer ahead of the competition. But with many now reporting difficulties competing on product differentiation, and globalisation pushing prices down, forward-thinking companies are turning to services to help them stand out from the crowd.
@article{Floemer:2017aa,
title = {Windows Mixed Reality: Was ist das eigentlich?},
author = {Andreas Floemer},
url = {http://t3n.de/news/windows-mixed-reality-855383/},
year = {2017},
date = {2017-10-01},
journal = {t3n},
abstract = {Microsoft hat mit Hardware-Partnern erste Windows-Mixed-Reality-Headsets angekündigt. Dabei handelt es sich primär um VR-Brillen. Warum sie dennoch Mixed-Reality-Brillen genannt werden, erklären wir euch in diesem Artikel.},
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Microsoft hat mit Hardware-Partnern erste Windows-Mixed-Reality-Headsets angekündigt. Dabei handelt es sich primär um VR-Brillen. Warum sie dennoch Mixed-Reality-Brillen genannt werden, erklären wir euch in diesem Artikel.
@article{Gilliland:2017ai,
title = {Five new and innovative examples of augmented reality in retail apps},
author = {Nikki Gilliland},
url = {https://econsultancy.com/blog/69455-five-new-and-innovative-examples-of-augmented-reality-in-retail-apps/?utm_source=twitter&utm_medium=social&utm_campaign=econ%20blog},
year = {2017},
date = {2017-09-28},
journal = {Econsultancy},
abstract = {Apple introduced iOS 11 earlier this month, and along with it came ARKit – a new way for developers to add augmented reality into apps.},
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@article{Kroker:2017aa,
title = {Virtuelle Realität: Von 7 Millionen aktiven Nutzern 2015 auf 171 Millionen bis 2018},
author = {Michael Kroker},
url = {http://blog.wiwo.de/look-at-it/2017/09/28/virtelle-realitaet-von-7-millionen-aktiven-nutzern-2015-auf-171-millionen-bis-2018/},
year = {2017},
date = {2017-09-28},
journal = {Kroker's Look@IT},
abstract = {Marktforscher prophezeien dem Segment mit Datenbrillen und sonstigen VR-Gadgets in den kommenden Jahren einen anhaltenden Boom.},
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pubstate = {published},
tppubtype = {article}
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